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[战斗]AC与“免伤” [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2010-08-23
— 本帖被 lovelytom 设置为精华(2010-08-24) —
一、扫盲
1、人物的AC分为基础AC和穿戴AC。基础AC就是你裸体无buff状态下显示出来的AC,穿戴AC就是穿完装备以后显示出来的AC-裸体AC。
基础AC跟AGI,AA,防御技能有关。
穿戴AC=装备附带AC*1.65(战士),骑士系数略低,其它不研究。

2、softcap,俗称软上限。N年前的官方eq有softcap一说,最近的peq patch也加进了这个代码。至于mop有没有在DS加上就不知道了。
什么是AC softcap?
假设一个服务器设定的战士AC softcap为300,那么你的穿戴AC超过300以后剩下的AC值只相当于原来的45%(战士),这个值是由服务器代码设置的,DS是多少不知道。
骑士是35%。
例如:无盾牌,一个战士的裸体AC是500,穿上装备以后显示AC是1500,那么最后的实际AC应该是500+300+(1500-500-300)*0.45=1150。
            盾牌:盾牌AC是不计算到softcap里边的,也就是说盾牌穿上是多少实际就是多少。

3、“减伤”跟“免伤”。
所谓”减伤“就是指直接减免百分比的伤害,比如一个怪攻击你100,你有减伤20%,那么最后怪对你的攻击是80。
所谓”免伤“是指避免掉一次伤害,dodge(闪避),parry(招架),block(格挡),riposte(先守后攻)都属于免伤。

4、怪物的攻击
EQ里怪物的攻击伤害有两个,一是DB(基础伤害),二是DI(变动伤害)
DB跟DI都是一个固定值,那么为什么怪的攻击伤害会有变化?
怪的实际伤害=DB+DI * {1~20},括号里的数字是一个变量,由1变动到20。
比如说一个怪,基础伤害DB=60,变动伤害DI=20,那么怪攻击你可能出现的伤害就是80,100,120,140……460,一共20个可能出现的伤害数字。不可能为0或者低于80的数字。

5、AC的作用
在EQ里不管是玩家还是NPC攻击的时候都会有一个ROLL点的判定,(具体公式很复杂有兴趣可以自己去PEQ看,不过DS一不一样就不知道了。)
简单举个例子:变动伤害DI=20,在一轮攻击里边,ROLL点1到20,如果最后出来的是20那么则判定DI=20*20(当然具体不是这样的,还需要判定AGI啊怪的ATK跟自己的AC等等)
既然是ROLL点,那么就有一个几率在里边。AC的作用就是减少ROLL出20也就是最大伤害的几率,你的AC越高那么ROLL出高伤害的几率也就越小,但是几率不可能为0。
所以AC是一个”免伤“属性,是要靠RP的。
顺便提一下ATK,穿戴ATK上限250(包括武器天神),shm的凶残可以叠加上去。ATK越高,高伤害出现的几率就越大。


[ 此帖被raya在2010-08-23 23:47重新编辑 ]
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只看该作者 沙发  发表于: 2010-08-23
说了这么多,还有很多DS不确定因素,那么下面来看几个测试。
以下测试ID:bobing,战士,AA全满,测试目标大非的nex后裔。每个测试都被后裔打满大约两小时。时间不多,不过这个模型足够说明问题。
[ 此帖被raya在2010-08-23 23:08重新编辑 ]
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只看该作者 板凳  发表于: 2010-08-23
这4张图是用LOG分析器做出来的表,柱型一共20条,就是怪DI{1~20}以后出现的20个伤害数字。
所有的图表都是最大跟最小伤害出现的几率最多,中间是平的。
来看结果:

当AC从1800提高到2000的时候,最大伤害(DI20的致命伤害,往往是猛烈秒T的)大约减少了4.5%。减少的4.5%”大部分“分配到了最小伤害上,其余的被不知道平均还是不平均的分配到了中间的伤害区间。

当AC从2000提高到2100,最大伤害减少了大约1%,后面的同上。

那么很显然AC提升的收益是非线形的,也就是说越往上减的越少。注意这里只是减最大伤害以及次最大伤害(DI 15~19)出现的几率,不是说不中的。RP不好就算是1%的几率也有可能猛烈MAX秒人,玩过WOW的都知道布胖怎么秒SW毕业的T吧。

再来看盾牌,装上盾牌并不会”显著“增加你的生存几率,而且可以说微乎其微。而且现在并没有盾牌格挡的AA,所以在你的”免伤“列表上也不会多出一个shield block的东西来,所以盾牌是废的。当然了boss也有先守后攻,如果真遇到攻击高得变态的想防止攻击次数多造成的先守后攻也是可以带盾牌。一般boss带那就是装那啥了。

先不说AC越高收益越少,上面说过了AC是一个靠RP的东西,减少的也只是变动伤害DI,并不能让你免受攻击。
可能有的人会说POP BOSS的DI很高,比如基础攻击才800,加上变动一下就上2k,AC高了不容易被打最大。这个确实。但是为了增加几点AC浪费几十点HP是否值得?
又有人会说,那你不是说1%都有可能秒T么,你不是自相矛盾?
raid,或者平时camp不是说T如何如何就完了,还得看heal跟DPS。boss的攻击固定的2秒一次,现在的cch一般5人,也就是说2秒会有一次满血的治疗,当然了cch人数越多治疗的间隔就越少,越安全。所以你的血量只要能够在2秒内撑住boss的一轮最大攻击(包括魔法和物理)那么你就是安全的。
难道除了最大伤害那条东西以外的几乎90%的几率还不够你臭屁的么?

AC很重要,但是当你的AC达到”要求“的时候增加HP更能保证你的存活。
以上写给AC党,盾牌党,跟整天问说这个boss要多少多少AC多少HP的新人。

另,谢绝小白乱喷
[ 此帖被raya在2010-08-23 23:53重新编辑 ]
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只看该作者 地板  发表于: 2010-08-23
补充一下:石墙可以把你的HP放大45%,AC不能。HP能保证你在AE跟牛B 魔法下的存活时间,AC不能
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只看该作者 粪坑  发表于: 2010-08-23
                          
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只看该作者 粪坑边缘  发表于: 2010-08-23
          
继续华丽地飘过~~~~(=ω=)
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只看该作者 前排围观  发表于: 2010-08-24
技术帖膜拜

eqemu的伤害算法基本上是每月一小改,半年一颠覆。
ds基本上是跟着eqemu的改动,除非算法上有明显缺陷才会有额外修改。
eqemu最近的这次颠覆,ds还没跟进。更新后,伤害数字的分布会更加合理,出现max的几率会更小,届时你可以再做一下测试。
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只看该作者 7 发表于: 2010-08-24
TS你放个TEST NPC吧
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只看该作者 8 发表于: 2010-08-24
你是要单击5k的那种吗?
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只看该作者 9 发表于: 2010-08-24
....DB 1,DI也是 1的75级npc……WOW不是有木桩么……咱也弄个嘛,开可以测试DPS捏
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只看该作者 10 发表于: 2010-08-24
技术贴,拜服Orz
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只看该作者 11 发表于: 2010-08-24
RYRYRYRYRYRY

山下兰芽短浸溪,松间沙路净无泥。萧萧暮雨子规啼。
谁道人生无再少?门前流水尚能西!休将白发唱黄鸡。
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只看该作者 12 发表于: 2010-08-24
现在有DI和DB了?我怎么在数据库里只看到mindmg和maxdmg
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只看该作者 13 发表于: 2010-08-24
具体公式代码里不是有么……有兴趣可以研究,我是没啥兴趣去看头疼的代码。
公式涉及到东西太多
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只看该作者 14 发表于: 2010-08-24
没有代码,只装了数据库
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只看该作者 15 发表于: 2010-08-24
数据库里肯定没有啊……
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只看该作者 16 发表于: 2010-08-24
AC再降低些试下 看看会不会有新曲线
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只看该作者 17 发表于: 2010-08-25
反正你AC低的时候提高AC收益大,1k6到1k8肯定大于1k8到2k的收益。哪有这么多时间搞

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只看该作者 18 发表于: 2010-08-25
楼上是猪。楼猪也是猪。请看签名
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只看该作者 19 发表于: 2010-08-27
引用第18楼Okok于2010-08-25 00:30发表的  :
楼上是猪。楼猪也是猪。请看签名


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只看该作者 20 发表于: 2010-08-28
反正HP足够用了 按照TS的说法AC 收益大于堆HP   还是老套路  BOSS 类的怪出拳不是普通的速度。。。。。。。。
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只看该作者 21 发表于: 2010-08-28
引用第20楼SDOOR于2010-08-28 01:09发表的  :
反正HP足够用了 按照TS的说法AC 收益大于堆HP   还是老套路  BOSS 类的怪出拳不是普通的速度。。。。。。。。

怪肯定是2秒一回合,除非特殊怪,至少我还没见过。你没研究过log就不要乱说。
至于个人爱堆什么属性那是个人的事。发帖的目的只是不希望出现诸如,被call一个20ac 140hp的东西然后拿一个35ac 75hp的东西出来说后者比前者好。反之也是一样。
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只看该作者 22 发表于: 2010-08-30
赞!支持一下RY的技术贴!
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只看该作者 23 发表于: 2010-11-30
        
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只看该作者 25 发表于: 2013-05-24
支持啊  很牛逼的测试啊!
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只看该作者 26 发表于: 2017-05-13
这贴不错,反正eq ac老脸的地方比dnd要大很多,有个1800ac,剩下堆点敏捷,堆些生命,堆点如防御技能,先守后攻技能的技能等级,加满防御性质的aa效果会更好的,好像那一般防御不光加ac数值还会加成敌人打出但失误的几率,它还同时会和敌人等级,敌人武器技能等级等级,角色自身敏捷共同作用,使得敌人能打出更多的但失误,以上都是我个人游戏体验中得到的经验,没法拿出具体数据,不知道完不完全
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