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【转】莱比锡GCDC:[激战]开发者谈网络游戏 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2007-08-29
— 本帖被 ts 从 黑龙潭 移动到本区(2007-08-30) —
http://www.it.com.cn/f/games/078/22/466388.htm

莱比锡GCDC:[激战]开发者谈网络游戏
2007-8-22 16:38:00 文/编辑:400 出处:IT.com.cn(IT世界网)


  《激战Guild Wars》开发者ArenaNet的合办人Jeff Strain在莱比锡GCDC上说,基于电影、电视剧或者书籍的网络游戏不会获得成功。

  他指出目前网游领域两个最大游戏都是构建在原创的世界中,不会被一个本属于其它媒体的产品所限制。

  他还指出大部分游戏失败是因为网游领域的社交本质,因为玩家很少同时玩多款网游。

  “决定网游存亡的最首要因素就是活跃的玩家基础,”Strain说,“网游有一个特定的点,达不到那个点的游戏很快就会消亡。”

  虽然玩家群转移到另一个网游的原因有很多,但Strain表示有一些问题甚至在游戏发售前就可以察觉。

  “在开发团队中的每个人对他们花费的每一分钱都感到满意之前就推出网游。”

  Strain也谈到了《魔兽世界》对业界带来的影响,并警告那些打算过度模仿暴雪方式的公司。

  “创造《魔兽世界》成功的人,就是《魔兽世界》开发团队。我们只要做好自己的事情就行了。”

  “它并不是市面上最有创意的产品,但它有大量的内容,而且打造的极度精细,游戏花了5年的时间开发,而且在推出市场之前就花费了大概4千万美元。”

  同时他强烈反对月费模式作为网游的唯一收费标准,“不要指望月费,月费模式不是业界的趋势。”

  “玩家不认为一个网游必须要收取月费才能维持服务器和开发的开支。我们知道,他们也知道。”
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只看该作者 沙发  发表于: 2007-08-29
原先我们以为ArenaNet的创办人Jeff Strain来到今年的会场会阐述一些对未来网游市场发展的见解(或者是谈些《激战2》的细节。不过在德国出现后,Strain改变了我们的看法,他对于现在网游市场热衷于开发授权网游的现状提出了自己的见解。

  Strain特别指出了现在两款网游--据记者猜测为《星球大战:星系》和《魔戒OL》, 在推出后并不能满足玩家的预期。他说道:“开发人员应该开发还未被设计好的,没有授权规则限定的网游。”

  他表示,问题就在于游戏的创意和可玩性会受到现有产品的影响和限制。创造出自己的游戏需要很多工作,但是也同时意味着你对于如何制定游戏规则有完全的自主权。

  另外他也表示,魔兽世界的成功是要牢记于心的。它并不是市场上最创新的游戏,但是游戏内容丰富并制作精良。他估计暴雪在魔兽的开发上面就用了4000万美元。

  他说:“魔兽世界的成功并不是秘密,而且它的成功是有道理的。魔兽的游戏内容丰富并制作精良。所有人都想复制它的模式。但我想不是人人都理解它的成功。不要相信在游戏设计上面有什么魔术,让你可以从魔兽那边抢到玩家。”
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只看该作者 板凳  发表于: 2007-08-29
莱比锡GCDC:四位游戏开发者谈网游环境
2007-8-21 17:52:00 文/编辑:400 出处:IT.com.cn(IT世界网)


  在20号的GCDC上,四位业界领先的在线游戏开发者谈论《魔兽世界》的生还对手——一致同意网游领域还有很大的生存空间。

  Jeffery Steefel(Turbine),Jeff Hickman(EA Mythic),Robert Westmoreland(Cryptic Studios)和Matt Firor(Zenimax Online Studios)的四人小组指出过去数年以来网游市场增长巨大,并表示业界应该从《魔兽世界》的成功中学习。

  但最主要的成分,小组说,是暴雪缺乏原创性——公司将重心放在已经做好的游戏中。

  结果就是游戏变得更亲切,玩家更乐意接受,而现在已经增长到900万的注册用户——小组里没有任何一个成员能够达到的水平。

  “他们有一个已经存在的游戏系列,一群狂热的消费者基础,而且他们处理的非常好。”Westmoreland说。

  但是,他提醒其他打算模仿暴雪成功模式的人,“我想这只是一个罕例,你不能只关注那些部分,不然你会有麻烦的。”

  小组还谈到网游市场,Steefel很有信心的表示即使《魔兽世界》如此成功,其它网游仍然会有生存空间。

  “《魔兽》以外还有很强盛的生命力,”他评论说,“市场会逐渐分割和变得多样化,而且已经在变化了。因此这些游戏才能同时共存。”

  Jeff Hickman补充,“复杂的消费者组合一直在变化。我们还有很多机会,但仅限于消费者的口味。”

  说到混合的消费者阶层,小组乐观的认为这是网游发展一个健康的部分,但需要符合一些条件。

  “如果你制作了一款有趣的游戏,游戏可以照顾好自己,”Wsestmoreland说,“你一定要找到自己的生存位置,而且必须要有趣。”

  而说到月费付款模式,小组也一致认为将来会有更灵活的付款方式。

  “月费模式当然不会消失,但不会是唯一的支付方式,”Steefel评论说,“有些人可能会想用其它的方法与我们的产品互动。”

  不过在网游是否适应家用机方面,小组就有分歧。Steefel和Hickiman认为逻辑上PC才是网游最适合的发展平台。

  Firor补充,“制作家用机网游是不合理的,除非你是微软或者索尼。因为电脑不需要(平台授权)费用,而且还有其它方面的问题。”

  而正在为X360平台开发美国英雄主题网游的Westmoreland当然不同意此观点。

  最后小组还谈到游戏团体,其是否网游的必要部分,以及将来在创造游戏内容方面将扮演什么角色。

  而小组也同意团体是必需的。“如果没有团体就不会有游戏,因为(网络)游戏就是为了聚集人群而存在。”Firor称。

  而谈到参与游戏团体最多的是不是核心玩家,小组对此名词有所质疑。

  “问题在于,怎样才算核心玩家?一个每周玩80小时Club Penguin(类似QQ游戏平台)的人也可以算是核心玩家。”

  而说到自己开发的《指环王Online》,Steefel补充说,“我们有一群玩家,他们想体验中土,但并不核心。我们有一群玩家,他们可能永远也到不了30级,但他们只是想继续留在中土。”
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只看该作者 地板  发表于: 2007-08-29
写的有点道理
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只看该作者 粪坑  发表于: 2007-08-30
寫的很有點道理
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只看该作者 粪坑边缘  发表于: 2007-08-30
写得实在很有点道理
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