在ChinaJoy上,我们不仅可以听见来自政府官员的冀望,也可以听到国内外游戏厂商以及第三方机构的发言。透过这些代表着不同利益立场的不同声音,我们可以触摸到中国游戏业在这几年的快速成长中积累下的诸多矛盾。
4辆奔驰vs.1000万年薪
陈天桥停了4辆奔驰轿车在ChinaJoy会场门口,称只要有人毛遂自荐,就可以被请上车,接到盛大去洽谈项目;史玉柱说他曾经开价1000万年薪寻觅策划高手,却一无所获。两位大佬都有“千军易得,一将难求”的感慨。
在本届ChinaJoy的高峰论坛上,新闻出版总署署长柳斌杰指出“民族原创是中国网络游戏业的必由之路”。而我们看到的是,尽管中国的民族原创游戏已经连续两年市场占有率超过60%,我们的研发水准与国外相比却仍有着巨大差距。当全球游戏业驶入次世代的世界,当触摸屏和内置运动传感器的无线手柄被创新地引入游戏时,我们却仍旧停留在疯狂点击鼠标的2D时代,停留在“拿来主义”的初级阶段。
陈天桥在会上提出了“20计划”、“风云计划”、 “18计划”,他以他一贯富于激情的演讲,号召所有有想法的团队都加入盛大,号召所有人都加入创新,让创新变成“全民运动”,让盛大成为这场全民运动的引擎——“把你的宣传交给我,把你的客服交给我,把你的收费交给我,把你的用户管理交给我,把融钱的任务交给我,什么都交给我,而你的唯一任务,就是专心去创新,去创造。”
不过,无论什么计划,如果不注重公司内部的培养机制、用人机制和激励创新机制的完善,而只是着眼于从外部挖掘人才或垄断人才,“全民创新”的梦想终究还是难以实现。毕竟,对个人来说,还是1000万年薪更有吸引力。
2D vs. 3D
史玉柱算不算资深游戏策划有待考证,但没有人怀疑他在市场营销方面的才能,这也决定了他在对游戏研发的看法上,必然有很多同广大游戏开发者相悖的地方。当年他坚决推翻了手下研发团队提交的仿《英雄年代》的策划案,从而造就了今天《征途》的辉煌。今年的ChinaJoy上,他又为中国的游戏研发者们指出了一条2D之路,其依据依然是从市场出发——虽然3D游戏的技术含量超过2D,但目前在线人数最多的游戏仍然是2D游戏。他为征途网络的研发团队订立了一份游戏3D化的时间表:2006年是2D游戏,2007年是2.5D游戏,2008年之后才是3D游戏。征途网络今年将要推出的《巨人》就是一款2.5D游戏。
在史玉柱看来,中国玩家爱热闹的天性决定了他们喜欢“区少人多”的游戏。与其把精力花在3D技术的研发上,不如想想怎么让一个区容纳更多的玩家。据他介绍,《征途》的一个区可以容纳4万人,相当于其它游戏10个区的容量,而即将推出的《巨人》全国只有一个区,可以实现百万人同区。
无论高举免费游戏大旗,还是高举2D游戏大旗,史玉柱的思路很简单:当市场进入充分竞争阶段时,游戏的研发应以市场为导向。
三级vs.一级
“希望网络游戏早一点实施分级管理……要是有这一天,我第一个声明《征途》是三级的。”史玉柱在会上语出惊人,称《征途》为“三级”游戏。
史玉柱说之所以把《征途》定位为“三级”游戏,是因为他不想让未成年人去碰这款游戏。他承认《征途》作为一款以PK为主线的游戏,对自制能力弱、识别能力差的青少年会产生不良影响,所以未成年人应该远离《征途》。他还承诺在防沉迷系统实施之后,只要是未成年人,一进游戏就将是疲劳时间,得不到任何东西。
不过在之后对媒体的解释中,史玉柱又称“我们没有多一点比别人不健康的东西”,言下之意是,如果《征途》是“三级”游戏,那其它游戏也“在劫难逃”。按照他的说法,目前征途网络正在运营的两款游戏、正在开发的四款游戏,都是三级游戏,未来也没有任何计划开发或者引入适合未成年人的游戏。
“三级”自有“三级”的好处,它就像一顶保护伞,把厂商承受的压力转移到了行业管理者和父母身上。至于收入是否会减少……反正实名制还没推行,也没人会真去核实玩家的身份证。
全球化vs.本土化
什么是全球化?威望迪游戏分公司、雪乐山在线总裁爱德华·佐布里斯特(Edward Zobrist)告诉我们,全球化不是简单地把游戏翻译成不同的语言,装进不同的包装盒;也不是等游戏开发完成后再根据不同市场的需求,对游戏内容做细微的调整。真正的全球化要求开发者从开发初期,从最基本的设计理念开始,就把目标市场的需求考虑进去;同时又要坚持自己的风格,了解自己的优势所在,否则最后的产品就会成为“四不像”。一些刻意迎合亚洲文化的欧美网游惨遭失败,而《魔兽世界》却在亚洲市场上取得巨大成功,很重要的一点就是因为暴雪并非一味地妥协,而是在本土化的同时,坚持了全球化的思路。
新闻出版总署署长柳斌杰在演讲中提到,中国的民族原创网络游戏要坚持“走出去”的战略。不过“走出去”只是第一步,要想在海外市场上真正立足,中国的民族游戏也必须把“全球化”的概念牢牢地记在脑中。
虚拟经济vs.现实经济
联众曾因涉嫌网络赌博而被媒体多次点名,其虚拟货币“财富值”和“游戏豆”也一度引发争议。因此,“网游虚拟经济对现实生活的影响以及对其调整”这个话题交给联众首席执行官伍国梁,显然有其特殊的意义。
伍国梁在演讲中指出了网游虚拟经济与现实经济的三大不同之处,他认为现实世界的经济是“统一、正当、规范”的,而网游虚拟经济则是“分散、地下、混乱” 的。“分散”表现在每家厂商都有属于自己的网游虚拟经济体系;“地下”是指网游虚拟经济的交易大多都通过黑市进行;“混乱”体现在虚拟财产的交易和管理上,缺乏类似现实经济的法律约束。
伍国梁认为网游的虚拟经济必须受到监管,而且监管单位必须是央行这样的政府机构,因为各运营商都有各自的利益,难以达成统一。他还希望将目前市场上种类繁多的虚拟货币统一为一种,在各个平台之间通用,并使用统一的付费平台,这样便于监管,也有利于各游戏的互通,既方便了玩家,又避免了黑市的存在。
愿望是美好的,但目前来看,统一虚拟货币、统一付费平台的可能性几乎为零。
10亿元 vs.8000元
“去年中国休闲游戏的市场规模是10亿人民币,PopCap赚到了其中的8000块人民币。”PopCap公司副总裁詹姆斯·格维特兹曼(James Gwertzman)把右手的食指和拇指紧紧地压在一起,向休闲游戏论坛的听众自嘲地笑了笑。
为什么只赚了8000块?格维特兹曼认为主要问题不在游戏的内容,而是在运营环境上。PopCap的经典休闲游戏《祖玛》系列在美国非常流行,到了中国一样很火。只不过原版《祖玛》是单人游戏,售价20美元;到了中国却变成了多人游戏,靠游戏道具收费。格维特兹曼显然是在暗示某游戏门户站的“龙珠”游戏,该游戏的画面和操作照搬《祖玛》,甚至连小球的花纹都一模一样,只是中间的蛤蟆被换成了龙。由于休闲游戏主要靠“简单的乐趣”吸引玩家,而“简单的乐趣”往往易于复制,因此创意上的“盗版”对坚持原创的休闲游戏厂商打击很大。
中国休闲游戏的分类方式、付费方式和政府监管也与美国大不相同,例如,美国的休闲游戏主要通过信用卡收费,在中国则复杂得多,包括点卡付费、手机代收费、道具收费和VIP服务包月等多种形式。更为有趣的是,中国的休闲游戏玩家也同美国大相径庭。在美国,71%的休闲游戏玩家都在35岁以上,60%的性别都是女性,72%的玩家是为了减轻压力而玩休闲游戏。而在中国,休闲游戏玩家的男女比例几乎相等,61%的玩家年龄在16岁到24岁之间,他们玩休闲游戏的目的是为了交朋友和竞技。
全球市场vs.中国市场
育碧软件销售及市场副总裁欧阳天(Yannick Theler)在演讲中先是给出了一组全球游戏市场的数据:2006年全球游戏市场(亚洲以外)的硬件销售为110亿美元,其中Xbox 360的保有量为710万台,Wii为190万台,PS3为85.5万台。2006年全球游戏软件的销售额为171亿美元,其中家用机游戏软件的销售为 141.5亿美元,占82.8%;PC游戏软件为29.83亿美元,占17.2%。
随后他又给出了中国游戏市场的数据:2006年中国单机游戏的市场规模为850万美元,仅占全球游戏市场总额的0.03%,而且由于盗版严重,游戏发售时间晚,中国的单机游戏市场还在进一步萎缩。中国的单机游戏业是不是毫无希望了?中视网元董事长孟宪明在演讲中提到了一个很多人都在谈论却很少有人成功实践过的建议——单机游戏的“网络化运营”。他认为单机游戏厂商可以把更多的关卡和对战集成在网络上,提供排名、交易和社区等网络互动功能,以及方便有效的网络认证和加密技术,单机游戏的销售也可以实现网络化。
与孟宪明的“网络化运营”相比,欧阳天的“愿景”——借由高清电视攻占中国次世代游戏市场——显得更为大胆,也更为表面化。他认为随着2008年北京奥运会的来临,中国将有更多的家庭购买高清电视,这将有利于次世代游戏市场在中国的启蒙。
裁判员vs.运动员
“我觉得今天的移动运营商有一种非常矛盾的心理,就是既想做裁判又想做运动员。”在ChinaJoy的移动娱乐论坛上,易观国际CEO于扬以“手机游戏”、“无线音乐”和“互动交友”为例,对中国移动运营商的“角色错位”提出了质疑。手机游戏是大家喜闻乐见的,但在移动通讯市场里却只占了不到4%的份额,于扬认为运营商既收功能使用费又收流量费,是制约手机游戏发展的主要原因。无线音乐,即彩信彩铃市场,虽然去年实现了83亿的收入,但今年用户的换铃率明显下降,原因之一是移动运营商推出“12530”的服务,打击了许多SP和CP的积极性。互动交友,即移动IM业务,在中国有着旺盛的市场需求,同样受到了来自运营商的干扰。运营商设在各地的省公司为了完成任务,通过推套餐的方式推销飞信,所以尽管很多人使用飞信,但这些人并不是活跃用户。
面对5亿移动用户,移动运营商应该如何定位?于扬打了个比方,他把运营商比作新东方广场,把SP和CP比作专卖店。对于新东方广场来说,是自己去签众多国外品牌,自己开专卖店,直接面向消费者;还是把服务做好,引入本土和国外的专卖店,让他们去吸引消费者?于扬认为后者才是理性的做法。
“恐龙”vs.游戏内置广告
当被问及“游戏作为一种媒体对广告客户的影响力有多大”时,突破传播CEO郑香霖老老实实地回答说:“肯定没有多少影响力。”在突破传播每年100亿的媒体采购量中,只有不到1%来自网络等新媒体,来自网络游戏的更是微乎其微。郑香霖谈到了游戏内置广告目前存在的一些难以克服的短处,例如缺乏时效性, “这和影视内置广告差不多。比如你要在电影《变形金刚》里内嵌广告,可能得在一年前就把广告计划放进去。很多客户等不及,广告公司也没办法。”
不过他认为,游戏作为广告载体缺乏影响力的最主要原因还是广告主不懂网络,更不懂游戏:“很多广告主,拍板的那个,他们自己就不懂。他们做了十几二十年,从小就是看着电视长大的,对电视这些传统媒体的广告投放方式、投放效果很熟悉。但他们对于新媒体不熟悉,很难被说服。”睿狮国际传播CEO陈伦洁莹谈了她自己的切身感受,她说:“我们这些年纪稍大的,出道的时候还没有互联网。我们现在就像是从恐龙时代过来的。好在总公司会请一些高手过来,给我们讲解互联网上一些最新的东西。恐龙也需要和时代同步。”
锦上添花vs.雪中送炭
虽然近两年手机网游的概念被炒得很热,风险投资对手机网游却并不青睐。为什么?德同资本主管合伙人田立新认为,资本总是追逐利润最大化,这是资本的意志。他回忆说,当年VC涉足太阳能行业,一年之内就有10倍、20倍的回报,而现在的手机网游却没有给VC带来什么好处。有人投资三年手机游戏,没有得到任何回报。
这也引出了数码娱乐投资发展论坛上一个颇具争议的话题:VC究竟是“雪中送炭”,还是只会“锦上添花”?如果资本的意志就是追逐最高投资回报率,当环境出现变化,创业之路遇到险阻时,资本自然会选择规避风险。资本是创业不可缺少的,但资本的取向规则却让在座的不少创业者感到困惑。启明创投董事总经理甘剑平认为,创业者首先要考虑的是自己的产品,而不是VC会怎么看。创业者应该想清楚自己要做什么样的产品,针对什么样的用户,用户的需求是什么,怎样满足这些需求。
除了服从资本的意志外,VC拒绝“雪中送炭”的另一原因是打着“创业”旗号的骗子太多。论坛上的几位VC人士一致认为,在中国,要想获得VC的信任,人脉关系是最重要的。创业者一定要懂得找门路,懂得交朋友。