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只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2004-08-21
DM指导第一部分--初步准备
(翻译:Jackyshadow)

在角色扮演的世界中,做一个DM是最苛刻和困难的工作。你要涉及你创建的世界中所有的东西,当然除了玩家。作为DM,你一部分是神,一部分是作家,一部分是演员,一部分是艺术家,一部分是仲裁者,一部分是恶棍,一部分是英雄。你必须尽你所能的创建和组合一个角色扮演的经历和体验。

你可能会问自己:“为什么总是有人在不断的尝试做DM?”人们做DM有很多种原因:他们喜欢创造难题,他们喜欢创造世界,或者他们喜欢创造一个故事。DM们特别喜欢观察当活生生的玩家面对他们创造的世界的时候会发生什么事。
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只看该作者 沙发  发表于: 2004-08-21
DM指导第二部分--一些重要的生词
(翻译:Jackyshadow)

让我们首先搞请一些重要的生词,可能在以后你阅读有关D&D文章和进行游戏时会碰到它们。

D&D 3rd Edition:一套用来进行龙与地下城游戏的精确的规则,它已经存在很长时间并曾经以数个不同的面貌出现。第三版,也是最新的版本,于2001年释出,与以前的版本相比有了非常大的差异。第三版规则也是NWN的基本规则。

Module:一组玩家在一起经历的一个详细的冒险故事,它必须有明确的开头,中间和结尾。一个Module通常由少数的几个任务(sessions)即可完成。

PnP:纸上游戏(PEN&PAPER)。这是一切只使用纸笔和规则书的RPG的总称。通常玩家坐在一张桌子前,使用纸笔来记述自己的冒险故事。

Campaign:战役。通常由数个Module组成,它描绘的是在游戏中更长的时间跨度中所发生的事件。一个战役可以完整的描绘出一个特殊角色的冒险生涯。一般来说角色在战役中都会因为获得经验值而成长。

Encounter:遭遇。这是一些在游戏中影响玩家的详细事件。一个遭遇不一定非要是暴力的,甚至不一定必须要令人兴奋。但它是在module中围绕着冒险者发生的一系列事件。例如遇见一个本地屠夫,被半兽人袭击,与酒吧招待谈话或者从树上营救一只老太太的猫。

PC:玩家扮演角色。

NPC:非玩家扮演角色。

Grade 6 D&D/ Munchkin D&D:低龄D&D玩家。(这里对低龄玩家们并没有侮辱的意思,我非常肯定你们比我6年级时聪明多了)这类游戏风格对于特殊玩家和DM来说十分有趣。下面是一个典型的低龄玩家对于他的游戏过程的描述:首先我回到未来拿到我的激光炮,然后我用它杀了Thor(北欧神话中的雷神),然后我用Thor的锤子趁Odin(北欧神话中的欧丁神)和Zeus(希腊神话中的众神之首)睡觉的时候杀了他们,最后我用装甲坦克统治了全世界。装甲坦克是我在许愿的时候发明的。
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只看该作者 板凳  发表于: 2004-08-21
DM指导第三部分-- DMs的类型
(翻译:Jackyshadow)

DM在进行游戏的时候有很多风格。如果你是个RPG新手,并且对DM的概念不清楚,你可能会觉得同样一个游戏在两个不同的DM进行的时候没什么不同。事实上,这个推断是错误的。在你玩过很多RPG之后,你会发现在DMs的风格之间有很大很大的不同。下面就是我在RPG游戏的过程中遭遇的不同风格的DM。

1.The Detailer:
细节者。这类DM对于他们的游戏有大量的笔记,故事,地图等等。这类DM热衷于创造一些额外的材料,即使这些材料对于正在进行的游戏来说有点文不对题。比如说,我曾经认识一个DM,他拥有好几份当年某些时候的天气变化图表,他在游戏中的每一天都掷色子来决定当天的天气情况。这类DM喜欢搞这些东西,即使这些东西并没有在游戏中表现出来。

警告:过多的细节将会使游戏十分冗长和沉闷。想象一下纪录所有的普通物品都是从那里得到的。这类DM有可能会变得对玩家控制的非常严格。因为通常来讲,作为一个玩家总喜欢做他们想做的任何事从而把设计好的精彩细节搞的乱七八糟,而一个Detailer DM是不会高兴玩家这样做的。

2.The Improv Guy:
和重视细节的DM完全相反,他们只有很少的准备,并且喜欢脱离游戏给定的背景或者规则制造一些东西。拥有这样的能力确实十分需要技巧,大量的练习实践以及天生的创造性头脑。在运行NWN的module时,很多细节都被NWN本身包含了,因为它是一个虚拟自然的游戏,但是module仍需要很多创造性的新东西。

警告:这类DM如果不小心的话可能会变成Vague One类型的DM(见下)最坏的情况是DM自认为有创造的天赋实际上却不是,对于旁观者来说这会很痛苦……

3.The Story Teller:
讲故事的人。他们头脑里有完整的玩家可以体验的故事。这个故事的某些元素可能会被脚本化使得玩家根本无法左右它。但总体上,玩家们还是要找到他们自己的路去完成这个故事。大部分modules都是建立在一个优秀的故事上面的。这些优秀的故事元素包括:背景,最初事件,剧情的展开部分,高潮,高潮后的下降部分和结束。在NWN的modules中允许DM对玩家做较少的控制,但DM仍然可以强迫玩家作某些事情或者移动到某些地方。自从modules被定义为单个故事后,所有的DM都应该掌握这种讲故事的技能并且运用到游戏中去。

警告:这类DM有一种危险的倾向就是讲故事的时不给玩家机会开口。玩家是来玩游戏的,他们必须被允许玩游戏,犯错误并通过自己的努力成为英雄,而不是坐在那里听故事。玩一个不能让自己角色作决定的游戏将会十分无聊。

4.The Socializer:
社交家。这类DM对于和朋友在一起聊天的兴趣大于对正在进行的游戏的兴趣。任何一组玩RPG的朋友当然都是在进行社交活动,这也是大家在一起游戏的原因。但一个DM不应该让游戏在无数的跑题和内容空洞的闲谈中搁浅。一个DM需要把他的朋友们集合起来并且让他们从游戏本身中获得快乐。

警告:像上面提到的,如果你没有很好的把握住主题,闲谈之类的东西会很快成为游戏的焦点,我以前认识的一个DM总是停下来评论这个,评论那个,制造各种环境声音,表现各种手势并且对于每个玩家所做的每个动作都要嘲弄一番。游戏被可怜的碾成了碎末……社交是好事,但如果失去了游戏本身的要点,这样的社交也就没什么意思了。与这种类型相对的是Puritan(见下)。

5.The Role-Player:
DM笔记中的每个角色(NPC)都有令人印象深刻的活动。你不得不小心的对每个遇到的角色所做的对话作记录。所以一次普通的在商店里买盔甲的活动变成了一场真正的与一个独特的人的社交活动。好的The Role-Player DM导致好的角色扮演游戏,而且可以把我们对游戏的投入程度上升到新的高度。

警告:过多的细节将会使游戏十分冗长和沉闷。想象一下纪录所有的普通物品都是从那里得到的。这类DM有可能会变得对玩家控制的非常严格。因为通常来讲,作为一个玩家总喜欢做他们想做的任何事从而把设计好的精彩细节搞的乱七八糟,而一个Detailer DM是不会高兴玩家这样做的。

6.The Wrathful DM:
愤怒的DM。这类DM将他们的游戏难度设置的过高以至于几乎没有玩家活下来。没有玩家喜欢自己的角色再三得被杀害。作为一个DM,大概世界上最容易的事就是杀害玩家了——但,那并不是你的工作。一些DM将他们的角色和怪物头子混淆了,因此在有些时候会出现DM vs PLAYER的情况。DM是在那里为玩家设计挑战的,一个比较狡猾的地方是设计挑战,是为了考验玩家的技巧,而不是让它变得沉闷无聊或者不可能的任务。一个DM可以凭着一时兴起杀死玩家,并且这类事和看起来一样简单。在NWN服务器上,玩家们最终至少有权力决定是否玩你的游戏。NWN的DM客户端程序也包含难度滑块让DM来调整难度。

警告:如果你制作的module是生存,恐怖风格或者游戏目的是成为最后一个站着的人,这还是个不错的想法,尽管如此,一般来说,人们还是主要从培养角色上获得满足感,这种满足感在角色总是死亡的情况下很难建立起来。

7.The Vague One:
含混不清的DM。这类DM往往给予游戏很少的细节,结果使游戏看起来不是那么逼真,他们只有很少的关于游戏的设定,NPC甚至地图。玩家们常常在游戏中感到像在看一场不知所云的电影的中段。一个好的DM总是能在太多细节(使得游戏速度变慢)和太少细节(使得玩家无法投入游戏)之间找到一个平衡。

警告:玩家在一个不逼真的场景中可能会失去对游戏的兴趣。他们也许会认为DM不想继续进行游戏了。

8.The Puritan:
清教徒型。这类DM在游戏开始后仅仅允许玩家进行角色扮演,他们可以策划管理出非常出色和有益的游戏,并且很少跑题。他们经常会宣布:“从现在开始,你所说的每一句话都是你的角色说的,所以请小心。”并且强迫玩家接受它。

警告:通常你是和你的朋友在一起玩RPG,如果这种严格的行为不被你的朋友们所同意的话,过多的清教徒式的行为会使你们在一起不那么愉快。

最好的DMs都知道什么时候应该从一种类型转变成另一种。并且知道什么时候需要什么样的类型。
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只看该作者 地板  发表于: 2004-08-21
新手DM的六项基本准则
(翻译:Jackyshadow)

在传统的TRPG中DM在一般的Player中就是神了,一般感觉就是可望而不可及的角色了,但是在NWN中,借助游戏中带的DM Client你可以轻松实现自己的DM梦。

虽然在NWN中做DM很简单,但是有些事情还是要注意的,下面列出来:

1.你不可能预计一切玩家可能要做的事情。
事实上,写下一切玩家在游戏中可能会做的事情是浪费时间。 我曾经制作过一份列表,内容是在一个现代的游戏场景中,当把普通家具作为武器使用时,其伤害值是多少。(例如椅子,擀面杖,大理石切菜板等等)但是玩家们用金属的蜡烛台勾起一个汽车蓄电池,然后用橡胶毯子裹起来拿在手里,作为武器电击隐藏的怪物。我却从来没想到这个主意。比较容易的解决方案是简单的让DM指定玩家所造成的伤害。创建NPC的时候让他说几句话要容易些,而尝试着让NPC的对话包含一切可能发生的情况则会困难的多。

2.做DM像很多事情一样,是一种技巧。
如果你练习,你就会做的更好。D&D老手则会学习怎样才能将NWN的DM的功能发挥到极致。所以从这个角度出发来讲,大家在开始的时候都是起点都是相同的。

3.充分准备。
如果你正在用一个别人准备的module,那么多通读上几遍。如果是个NWN的module,那么为了更好的了解它,多通几遍关。在通关的时候做不同的选择,使用不同的职业,这样才能熟悉游戏中可能会发生的事件和可能产生的结果。记住,做好笔记。 如果你正在运行自己制作的module,记住第一条法则,当你准备的时候,你不可能准备好所有在你的module可能发生的情况。另外,不要拘泥于使用三个快捷栏放置生物,动作或者对话之类的东西。

4.做DM需要组织性和力量。
即使是最强大的人(biggest Improv Guy )也需要组织性,最有组织性的人(most organized guy )也需要力量来推动module的进行。

5.从你的玩家那里获取建议。
所有的玩家都是你的观众,可能有一件事情你没有意识到,那就是帮助他们更好的进行游戏。(或者译为:帮助他们拥有一个更好的游戏?原文是:that help them have a better game)同样对你来说,如果你想从玩家那里需要点什么东西,就让他们知道——比如说“我们能不能在游戏的时候不讨论指环王?那个跑题了……”

6.准则放在这里是为了更清楚,但在某些情况下,不必死板的遵循这些守则。
举例来说,在一个粗制滥造的游戏中,当DM意识到这个游戏的遭遇战难度太高,以至于所有的玩家都在遭遇战中死亡时,他只是让所有的玩家被杀死,然后停止游戏,要求每个玩家重新创建人物。这使所有的玩家都完全在DM的仁慈下进行游戏。作为一个DM,你的任务是使这个游戏好玩,其他所有的一切都是次要的。记住,在遭遇战的挑战级别上不要太容易(因为那会使游戏很无聊)也不要太难(每个人都死掉=不好玩)。除了难度级别的调整外,NWN的DM客户端还允许你运用很多其他的方法来改变游戏难度,例如治疗角色,杀掉怪物,召唤好人(或者坏蛋)来帮助或者干扰其他玩家(healing players, killing creatures, summoning good guys (or bad guys) to help, or hinder, the players)一个好的DM应该知道有什么工具可以用。
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只看该作者 粪坑  发表于: 2004-08-21
新手DM的六项基本准则
(翻译:Jackyshadow)

在传统的TRPG中DM在一般的Player中就是神了,一般感觉就是可望而不可及的角色了,但是在NWN中,借助游戏中带的DM Client你可以轻松实现自己的DM梦。

虽然在NWN中做DM很简单,但是有些事情还是要注意的,下面列出来:

1.你不可能预计一切玩家可能要做的事情。
事实上,写下一切玩家在游戏中可能会做的事情是浪费时间。 我曾经制作过一份列表,内容是在一个现代的游戏场景中,当把普通家具作为武器使用时,其伤害值是多少。(例如椅子,擀面杖,大理石切菜板等等)但是玩家们用金属的蜡烛台勾起一个汽车蓄电池,然后用橡胶毯子裹起来拿在手里,作为武器电击隐藏的怪物。我却从来没想到这个主意。比较容易的解决方案是简单的让DM指定玩家所造成的伤害。创建NPC的时候让他说几句话要容易些,而尝试着让NPC的对话包含一切可能发生的情况则会困难的多。

2.做DM像很多事情一样,是一种技巧。
如果你练习,你就会做的更好。D&D老手则会学习怎样才能将NWN的DM的功能发挥到极致。所以从这个角度出发来讲,大家在开始的时候都是起点都是相同的。

3.充分准备。
如果你正在用一个别人准备的module,那么多通读上几遍。如果是个NWN的module,那么为了更好的了解它,多通几遍关。在通关的时候做不同的选择,使用不同的职业,这样才能熟悉游戏中可能会发生的事件和可能产生的结果。记住,做好笔记。 如果你正在运行自己制作的module,记住第一条法则,当你准备的时候,你不可能准备好所有在你的module可能发生的情况。另外,不要拘泥于使用三个快捷栏放置生物,动作或者对话之类的东西。

4.做DM需要组织性和力量。
即使是最强大的人(biggest Improv Guy )也需要组织性,最有组织性的人(most organized guy )也需要力量来推动module的进行。

5.从你的玩家那里获取建议。
所有的玩家都是你的观众,可能有一件事情你没有意识到,那就是帮助他们更好的进行游戏。(或者译为:帮助他们拥有一个更好的游戏?原文是:that help them have a better game)同样对你来说,如果你想从玩家那里需要点什么东西,就让他们知道——比如说“我们能不能在游戏的时候不讨论指环王?那个跑题了……”

6.准则放在这里是为了更清楚,但在某些情况下,不必死板的遵循这些守则。
举例来说,在一个粗制滥造的游戏中,当DM意识到这个游戏的遭遇战难度太高,以至于所有的玩家都在遭遇战中死亡时,他只是让所有的玩家被杀死,然后停止游戏,要求每个玩家重新创建人物。这使所有的玩家都完全在DM的仁慈下进行游戏。作为一个DM,你的任务是使这个游戏好玩,其他所有的一切都是次要的。记住,在遭遇战的挑战级别上不要太容易(因为那会使游戏很无聊)也不要太难(每个人都死掉=不好玩)。除了难度级别的调整外,NWN的DM客户端还允许你运用很多其他的方法来改变游戏难度,例如治疗角色,杀掉怪物,召唤好人(或者坏蛋)来帮助或者干扰其他玩家(healing players, killing creatures, summoning good guys (or bad guys) to help, or hinder, the players)一个好的DM应该知道有什么工具可以用。
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只看该作者 粪坑边缘  发表于: 2004-08-21
忍者是个很玄妙的话题,似乎人人都大概知道他们,却又说不清他们的过去和现在。只是在影视作品中看到忍者们飞檐走壁,神气十足的模样。我记得美国的一部影片中代表正义的美国金发黑衣忍者同日本来的恐怖组织赤军(均身穿红色忍者衣以表示他们确实都是“赤”军)作战,那上面的经典动作就是美国忍者往地上扔一块不明粉状物(有观众提问:莫非是炭疽病菌?)掀起一阵烟雾吸引敌人注意,随后自己劫机逃跑……(有fbi提问:你刚才说他劫机?作者:打错了,打错了,应该是借机逃走。),还有其他诸如穿着西服跳进土坑中,一秒钟后跳出来时已经全身忍者打扮了……这就是西方对日本忍者的认识:武功高强、动作迅疾如飞,立场可正可邪。


  在日本人自己的宣传中,忍术是由忍者的家族世代相传的。在各流派中,也有类似我国青、洪帮内那种森严的等级。忍者分为上忍、中忍、下忍。上忍:又称“智囊忍”,专门策略作战整体计划。中忍:实际作战时的指挥头子,当然忍术也得超群出众才行。下忍:又称“体忍”,相当于现代的特种部队,在最前线冲锋陷阵的炮灰忍者。譬如在电脑游戏中的忍者们大都如此。在《太阁立志传》中连主人公在野地里乱走都能被主公派来召唤的忍者准确找到,在《信长的野望》中忍者的任务是刺探情报以及杀人放火。比较好玩的是史克威尔的《最终幻想》系列中也都有忍者出场,他们的基本特征是善使飞镖,能双手持武器。至于作者本人也是在上小学的时候接触到《双截龙iii》中的忍者,才知道日本的这一“特产”的。当时只觉得任天堂红白机上的忍者穿戴的很像阿拉伯人,呵呵呵。(有正在上小学的观众提问:我上课的时候内急,老师叫忍着下课再去。这是不是你说的忍者啊?作者:……)


  下面就让我们拨开历史掩盖在真实身上的层层迷雾,来了解一下忍者的传说与现实吧……


  1、忍者名称的沿革


  忍者这个称谓是在日本江户时代开始有的,不过忍者的历史从更为久远的时候便开始了。据说在日本首次派谴“忍者”完成任务的,是德圣太子。在当时,忍者被人们称为“志能便”。根据时代和地点的不同,有各种各样的称谓以下是各个时期忍者的当时的称谓:飞鸟時代:“志能便”;奈良時代:“斥候”;战国時代:叫法甚多,流传最广的叫法是“乱波”,这是武田信玄给起的名字。江户时代:“忍者”。


  虽然是在江户时代正式确立了名字,但是正是从这一时代开始日本进入了较长时间的德川家族统治的和平时期,所以忍者活动的舞台就越来越小,以至于战国时代的很多忍术失传。在历史的舞台上的活动变得越来越少。由于失去了活动的舞台,使得忍者在历史的舞台上渐渐地消失。以至于许多的忍术失传。关于忍者活动的最后记载是在1637年“岛原之乱”中,忍者曾作为幕府的部署作战。


  2、忍术的起源


  忍术,又名隐术。关于忍术和忍者的起源说法不一,国内有人认为,忍术起源于中国汉代的五行术,后来传到了日本。同空手道、柔道、少林寺拳法等日本武技一样,忍术是由中国古武术传到日本后逐步发展起来的日本特色武术。忍术权威著作《万川集海》中指出:忍术思想的根源来自中国殷周之际的姜太公吕望。是他首先提出了忍术概念,并写在了传世名著《六韬》之中。后来,孙武、张良、韩信等相继对忍术理论进行了完善。特别是孙武的《孙子兵法》倍受忍者阶级推崇。此时忍术也基本形成了由权谋·形成·阴阳·技巧等几部分构成的雏形。随着忍术传到日本,忍者也就在日本出现并发展起来。


  日本人则认为忍术的理论基础是由中国传来日本的孙子兵法演化而来的,之后再加上修练道和臭名卓著的山中的伏击战技巧(山中伏击战的起源就是日本的农民在山谷中埋伏抢夺旅客财物的强盗袭击而已,日本人也有脸吹嘘)发展而成的,就是所谓的“风、林、火、山”四字真言。在平安时代时武士阶级兴起之后大力吸取了山伏击战的兵法加以发展。到了源平时代,源义经成功的使用了山中伏击的技巧,完成了攻击面战法的理论。在南北朝时代,楠木正成发展出防御面的兵法,到此为止,忍术跟武术才分开成不同的系统正式独立出来。


  中国、朝鲜的移民与忍者的发展也有极大的渊源。因为古代日本很落后,所以日本政府非常欢迎来自科技文化高度发达的中国移民到日本定居,因而受到中华文明熏陶的朝鲜人也受到欢迎,日本人把这些移民叫做“归化人”(虽然欢迎,但还是歧视他们,移民很难进入上流社会,而且不能沿用原居住地的语言和文化,必须改成日本姓名使用日语)。这些古代的技术移民将大量的先进科学技术和文化知识带到了日本,例如制造陶器、盔甲、服装技术,以及决定性的促进了日本忍术发展的中国武术。因为忍者的出身多半来自社会最底层的农民,而不是出身高贵的武士。所以作为很难被上流社会接纳的移民,“归化人”们也大量的进入了忍者这一行业。“归化人”通常都定居京都,随后有大量的人迁移到到附近的伊贺或甲贺去居住,这也是和两个地方忍术异常发达的主因。例如大名鼎鼎的服部半藏正成就是中国人,他姓秦,秦氏家族是公元三世纪末四世纪初时从中国吴国(日本和服的传统称呼是“吴服”,正是取自秦氏家族出身的吴国)渡海定居日本的,之后就改了个日本姓服部。服部半藏投效德川家康,后来移居江户。传说中这位忍者最终悟出了忍的真谛,这是多少代忍者所不曾有过的,至今日本人提起他来还是交口称赞“鬼半藏”的传奇。


  3、忍术的流派和教科书


  在战乱的战国时代,大名们需要大量的刺探敌军情报和对敌人城市开展破坏活动,所以忍术在这一时代出现了飞跃性的发展。忍术发达的地区有以下几处:武藏、甲斐、越後、信浓、伊贺、甲贺、纪伊等地区,其中伊贺、甲贺的忍术在日本是最为发达的。伊贺与甲贺离京都很近,地势都属于重山险阻围绕的封闭小盆地。虽然贫瘠,但是在战略上的位置却是十分的重要:因为它们靠近日本的中央近畿地带。在战国时代在伊贺与甲贺的弹丸之地上先后崛起了六十多家土豪(每家的最大兵力不超过50个人,按中国的算法他们充其量就是小股的土匪武装而已)。地盘虽小,这里的竞争却是是超乎外人想像的激烈。土豪们彼此虚情假意的结盟,暗中互相刺探一旦抓住机会就予以对手无情的打击。这两块充满了残忍、狡诈的血腥山地逐渐演化成忍术发展的大本营。伊贺跟甲贺对忍者事业的最大贡献就是对忍术的理论基础和技能作出了系统化,编出了一本忍者的修炼宝典——《万川海集》。虽然流派不同,忍者们修练的经典都是《万川集海》这本书,这本书的内容就是教导忍者如何施行忍术的一切理论基础与技能指导。


  在德川家族第四代将军德川家纲时代的延宝4年(1676年),甲贺的隐士藤林保武结合中国和日本历代名将的思想与武学精华,参照《六韬》和《孙子兵法》的内容写成了集忍道、忍术、忍器于一体的忍者究极修行指南。并参照中国古籍《文绚左思·吴都赋》中的“百川派别,归海而汇”思想,将书命名为《万川集海》。正如书名所示,《万川集海》就是海纳百川取各流派精髓的意思。


  《万川集海》由正心、将知、阴忍、阳忍、天时、忍器六部分组成。此书成为了后来忍者修行的必读教材。《六韬》和《孙子兵法》是对《万川集海》及忍术整体发展影响较深的两部古代著作,由此也可以看出,这些中国古代的军事武学思想为以后日本忍术的发展壮大奠定了充实的理论基础,这是忍术最早的确源于中国的明证,可以说《万川集海》是日本人学习中国古代军事精华和密术玄学修炼之道后的概括总结。


  4、一个忍者的修炼之路


  忍术在日本战国时代盛行一时是因为其极强的实用性。忍术是古代日本忍者所掌握的整套完善的间谍情报技术体系,包括有:追踪、侦察、谍报、保镖、暗杀等多方面的内容。忍者技艺超人,擅长使用剑、钩等各种兵器与飞镖等暗器;他们能飞檐走壁,在沙地上飞跑不发出一点声响;在水中屏息可长达五分钟,如用特殊器具可在水底待上一天一夜;他们善于在水面和水底搏斗,甚至能潜到船底,偷听船上人的对话……这种种的超人技能是通过非人的磨练才能习得的。


  精神修炼:忍术和其他武术流派强调体质训练不同,它尤其强调精神上的修炼,并将其整个的训练体系,建立在超乎想象的精神修炼基础上。因为忍者所执行的大多是一去不回的高风险性任务,独自一人在敌人的巢穴中完成任务要克服对死亡、孤独、黑暗乃至于饥饿、寒冷、伤病等诸多困难,所以拥有强大的精神力量,是忍术之所以无坚不摧的真正原因。


  作为一名忍者家族的后代,一经降生就必须接受残酷的命运现实——或者成为忍者,或者死。忍者从很小的时候起,就被灌输以对主人绝对忠诚的思想:除了自己的主人,任何人命令都不会听哪怕是日本天皇也不行。通过从小开始这种精神洗脑而打造出的忍者比任何的宗教信徒都更加狂热,更加无所畏惧。不过忍者也不是像邪教徒一样的僵尸般的战士,它有着一套切实可行的强大精神力量的训练方法。这种技术才是忍术的秘中之秘,它就是东密的修行。东密和我国的藏密,印度的杂密一样,是佛教中密宗的一个支派,而且东密对于人体念力的开发,向来有着自己独特的传承,在密教界一直以显著快捷著称,忍者通过通过东密秘法的修习,锤炼自己的意志,精神变得无比纯粹和坚韧,体内的潜能将得到最大限度的开发。可以完全除去心灵的迷惑和恐惧,全神贯注的投入战斗。此外密宗认为人的身体有许多奥秘和潜能,只要通过密宗法门的不懈努力就能使修行者发挥全部潜力,让身体与宇宙沟通达到天人和一的境界,这和忍者追求的极限体术不谋而合。密宗视大日如来为万物之主,极力推崇传承、真言和密咒。我们在一些影视作品或者漫画中经常可以见到忍者做出许多古怪的手势,那便是在表述东密主要修法之一的“九字秘颖:“临、兵、斗、者、皆、阵、列、在、前”这九字真言。


  技能训练:忍者家族的小孩不论男女,都必须继承祖先的职业传统,一般从五岁开始就接受训练。训练的种类有五种,即平衡、灵敏、力量、持久及特殊技巧。平衡训练从走竹竿开始,当能够在滚圆的竹竿上行走而不滑下,就将竹竿逐渐升高,最终要升到三四十尺高,达到奔跑跳跃如履平地的境界,这样就能在树上、屋顶及墙头上下攀援,行走如飞。灵敏的训练也是如此跳过插着刀片的绳子,在布满利刃、枪尖的狭道中拐弯抹角急速穿行。持久及力量的训练最为艰苦,如双手挂在树上,支持全身,下面放满暗器,不容你松手跳下,以恐惧来激发体内的潜能作长久的支持。长跑更是忍者的基本功,要求连续跑上五十公里路而不停下来休息,日行百里是家常便饭。至于特殊技巧训练就更令人吃惊。除了上述说过的,还有徒手搏斗,投毒解毒等。化装术更是忍者的特长,他们能制造人皮假脸,改换性别。让一个忍者在人群中穿行,由几个人在一旁辨认,结果各人所见都不相同,高矮胖瘦,不一而足,真可谓“千面人”。还有隐身术,文章开头说到美国忍者在烟雾中突然消失就是一种,那是忍者事先挖好一个地洞,然后趁着烟雾掩护跳入地洞,令追捕者失去目标,以为真有“隐身术”(不过一般这样的洞都是挖在树林等便于遮掩躲藏的地方,像电影里那样在水泥地上消失也太夸张了)。


  体质训练:忍术对于身体训练的强度也是非常残忍的。忍术所包括的内容,每一项忍者都必须精通。并且每项训练,都全是死亡淘汰赛,无法承受的人是不允许生存的。除了常规训练外,忍术还包括多种“怪力训练”,忍者通过它进一步磨练意志,忍耐力,生存能力等等。这种怪力训练诸如连续数天不食不动,杀死自己的同伴,以及与猛兽搏斗等,是令人难以想象的。


  通过这些死亡率极高毫无人性的修行,忍者从精神到肉体都实现了超人的飞越。获得了超越常人的毅力、耐力、战斗力。通过忍术的训练而幸存的忍者,个个都是一部绝对可靠的全功率战斗机器。


  5、忍者与武士


  战国时代中,虽然同为大名服务,不过忍者和武士的身份分别可谓天上地下,形象一点说就是忍者是家奴,武士是家臣。由于忍者们干的大都是涉及到上层权力争斗的秘密事件,而且危险性相当大,因此他们的结局往往十分可悲。危险首先来自雇主。这些阴险毒辣的社会头面人物在不择手段达到自己的目的后,怕事情内幕泄露,往往将执行任务的忍者杀死灭口。


  忍者虽然本领超人,但执行任务中也经常有失算的时候。有一个忍者冒着夏日的酷暑,潜入一个诸侯住宅行刺。为了不发出声响他硬是用手在土中挖洞,用了十几天的时间才潜入室内的榻榻米之下。就在即将大功告成的时候,他身上的汗臭找来了苍蝇和蚊子,昆虫的嗡嗡叫声引起一个卫士的怀疑,于是卫士抽刀向下刺穿地板,将藏匿在下面的忍者杀死。


  忍者最可怕的敌人是武士。武士在明处,忍者在暗处,防不胜防,故武士最憎恨忍者,忍者一旦被武士捕获,必然受到最残酷的刑罚处死。活剥皮就是酷刑的一种,皮肤被一片片剥下来,极其痛苦,而又不能立即死掉。所以忍者是绝对不肯让武士活捉的。这里讲述一位最富有传奇性的忍者的遭遇。这位忍者名叫猿飞,因为他有象猿猴一样在树上攀援飞跃的本领,来去无踪;同时他徒手格斗的武功也很好,人们根本无法捕捉他。有一次他被派去侦察住在某城堡中的一个将军,偷听到将军和一位大臣的密谈。可当他离开城堡时被守卫发现,他立即跃上城墙,巧妙地避开了追赶的人,但当他跳落花园时,踩上了一只暗设的捕熊钢夹,将他的腿紧紧夹祝这时将军手下的卫士围了上来,猿飞见状,一刀将夹住的腿砍断,单脚逃了很长一段距离。可终因失血过多,难以支持。猿飞见卫士越来越近,知道自己没有希望逃脱,便索性站定、大声辱骂了追赶他的卫士,用剑毁掉自己的面容,使人无法辨认,然后挥剑砍断自己的的脖子。一个闻名遐迩的忍者就这样可悲地结束了自己的一生。


  那些幸存下来的忍者也往往很寂寞的了却残生。侍奉德川家康多年的“鬼半藏”可谓黑白道俱通的忍者,他身为德川家康信任,无数次的拯救过德川家康的姓名,还多次挥戈上阵参加三河军团的征战,他的一生可谓是忍者最辉煌的典型了,临死时的俸禄也只是八千石而已,只是同等功勋武士出身将领待遇的零头……


  6、著名忍者一览


  百地三太夫,又名百地丹波。是一个以伊贺上野为驻点的土豪、乃伊贺上忍三大家之一。在鬼瘤砦击退了织田信雄的伊贺平定军。终身与织田家抗战到底的传奇式忍者。


  石川五右卫门,伊贺忍者。作为百地三太夫的部下,曾经潜入大坂城想刺杀丰臣秀吉。可惜由于不慎触动宝物“千鸟的香炉”而被发现,后被丰臣秀吉处死。


  风魔小太郎,相州乱波的首领。侍奉了北条家五代家主。为北条家收集战时情报和进行破坏敌国的活动。传说风魔小太郎身高七尺二寸,据说在北条家灭亡后在江户城组织盗贼集团。他所率领的“风魔党”是活跃于黑道上的忍者集团,在日本民间流传着甚多的传说。


  铃木佐大夫,杂贺众的头领。杂贺众是一个以铁炮(火枪)作为主要武器的佣兵集团。由于当时铁炮珍贵,所以杂贺众的战力自然不容忽视。与本愿寺勾结抗击织田信长。后来在与丰臣秀吉的战斗中被杀!


  服部半藏正成,战国史上最有名的忍者。作为德川的家臣、率领伊贺忍者建立了不少战功。所以人们都畏惧地称他为“鬼半藏”。而从此德川家的忍者部队的首领也以继承‘半藏’这个称号为荣耀。不过正成的两个儿子却都是悲剧型人物:长子服部半藏正就因为自私自利和愚蠢而激起部下忍者集体叛乱(这是极为罕见的),后被德川家康贬为平民。后来为了重振家道,正就参加了1615年德川家康进攻丰臣秀赖的“大阪夏季战役”,在战斗中阵亡。次子服部正重也因为妻子娘家涉嫌叛乱而遭到株连,遭到流放的处罚,最后穷困潦倒的客死异乡。


  7、忍者的后裔们:平和、寂寥的生活


  现在日本还有忍者吗?答案就是:有。在日本忍者家族聚居的地方不止一个,但名声最为显赫的当数伊贺上野,也就是今天的三重县上野市一带。星转斗移,这班忍者的后人们如今自然个个都成了守法良民,却很为自己的祖先而骄傲,或者说,很聪明地利用祖先来招徕游客,所以这上野市便成为一个在日本乃至世界上都可算独一无二的,以刺客和间谍这个招牌来吸引游人的“忍者之乡”。


  从大阪、京都或名古屋搭乘近铁电车或jr电车均可到达三重县上野市,以近铁电车较为便利,单程所需时间约为二小时。上野市规模不大,所有景点均在徒步可及的范围内,有半天时间游览就足够,所以无论从大阪、京都还是名古屋出发,当天即可往返。电车站前的观光案内所和上野公园入口处都备有观光地图,可以免费索龋这一带所产的“伊贺牛肉”在日本非常有名,电车站前有几家以牛肉料理为主的饭店,有兴趣的话不妨品尝一下。


  如果参加旅行团的话,导游在列车中便会开始向游客灌输忍者的基本知识。日本人从小耳濡目染他们自己的漫画动画还有武侠片(日本叫“时代剧”),讲起忍者来就像中国人讲少林拳武当剑一样,虽然讲述者自己都很可能是大外行,不过糊弄好奇而无知的外国游客是没有问题的。停靠在上野车站站台上的电车车头便是一张忍者的脸——蒙着面只露出一双警惕的眼睛。很多慕名而来的游客都抢着跟那个忍者车头合影,好像列车便是忍者的象征一般。


  在上野市的伊贺忍者博物馆中游客们可以看到忍者的后裔们在装模作样的比划操练着,导游会兴奋的说道这都是忍者高超的技艺表演:反正游客都不懂行。“临、兵、斗、者、皆、阵、列、在、前”这九字真言和口中默念它们的忍者们早已湮灭在历史的长河中了,也许我们在电影或者游戏中所见到的那些忍者形象才是他们最后的表演。
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真叶小钗
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只看该作者 前排围观  发表于: 2004-08-21
我开个忍者培训班。。。。赚钱那。。。
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只看该作者 7 发表于: 2004-08-21
game designer?

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只看该作者 8 发表于: 2004-08-21
小小要搞什么啊?
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只看该作者 9 发表于: 2004-08-22
不知道小小猪要做啥 顺手给出个 龙与地下城规则的PHP版

《龙与地下城中文PHB》
入门 第一章 属性 第二章 种族
第三章 职业 第四章 技能 第五章 专长
第六章 背景描述 第七章 装备 第八章 战斗
第九章 冒险 第十章 魔法 第十一章 法术
第十一章 (一) 第十一章 (二)
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只看该作者 10 发表于: 2004-08-22
《电脑游戏结构与设计:理论篇》
  《电脑游戏结构与设计:理论篇》是一篇由国外制作人编写的理论教材,适合初学者及实际工作者阅读。本书由台湾一家出版社翻译成书,为了阅读方便,我的浣熊将之整理成电子文档,放在这里供大家分享之用。同时也希望各位购买此书,一则可随身携带阅读,二则回报译者之辛劳。 
                               --艾鲁克

第一章 基本概念 第二章 核心设计 第三章 游戏性
第四章 设计详述 第五章 游戏平衡 第六章 外观及感觉
第七章 包装起来 第八章 游戏设计的未来 第九章 目前的团队管理方式
第十章 角色及部门 第十一章 软体工厂 第十二章 里程碑及期限
第十三章 程序与过程 第十四章 疑难排解 第十五章 产业的未来


再给出这本书的下载 hmmm 都是俺抓网页做的chm......
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只看该作者 11 发表于: 2004-08-22
楼上的又在发骚了~ em874e em874e em874e

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只看该作者 12 发表于: 2004-08-22
还是不怎么懂。
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只看该作者 13 发表于: 2004-08-23
[quote]不知道小小猪要做啥 顺手给出个 龙与地下城规则的PHP版

《龙与地下城中文PHB》
入门 第一章 属性 第二章 种族
第三章 职业 第四章 技能 第五章 专长
第六章 背景描述 第七章 装备 第八章 战斗
第九章 冒险 第十章 魔法 第十一章 法术
第十一章 (一) 第十一章 (二)[/quote]

我有书的。。dm手册和phb,怪物手册卖玩了的说..joyo上订了一年都灭回音
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只看该作者 14 发表于: 2004-08-25
哪位想要揭开魔法神秘的面纱??

哼哼~~

一切秘密就在你眼前, 慢慢研究吧~~~这可不是什么奇幻, 真是真的...

http://www.esotericarchives.com/esoteric.htm
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只看该作者 15 发表于: 2004-08-26
怪物手册网上有的下。

在 老谢的小屋 那里。
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