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[转帖]激战首部曲 封测 详细评测 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2006-08-17
http://game.pchome.net/00/04/83/40/index.phtml?118



  激战首部曲 封测 详细评测

  2006-08-15 15:40 作者:

  游戏排行榜分评超过WOW,北美游戏销售量第一,在韩国成为电子竞技项目......能拥有这样的一顶顶桂冠的游戏似乎无需要我来说什么,但是本着本站严谨的作风,制作出一篇集专业性实用性与一体的评测还是很必要的。

  游戏类型:CORPG

  游戏风格:以玩家PVP和大型行会攻防战为主

  


  故事背景简单介绍:在古老的ASCALON大陆,人类最后的城市也被来至魔界的怪兽所摧毁。年迈的国王面临着国内四分五裂的局面。在近乎绝望的时刻,人们需要的是一位能带领他们走向胜利的英雄。而玩家做为玩家公会的一员,扮演的就是这样一个英雄的角色。整个激战庞大的游戏世界就围绕着公会与英雄展开。

  游戏整体运行效率

  测试时,笔者使用的机器配置为P4 2.4A KINGSTONE 512M*2 显卡GF9550(32M显存) 操作系统为XPsp2。硬盘为80G速鱼。经过精简运行,开机后不开任何程序进入Windos桌面时为内存消耗显示为147M,在运行游戏时,登入画面内存消耗为237M,而在正式进入游戏后,将效果开到中档,内存部分消耗为394M,也就是说,真正要能够让游戏流畅运行,至少需要512M内存。

  


  从地图一边穿越到地图另外一端约需要15分钟时间,而大型地图通常在25分钟以上,对于这样的大型地图处理,游戏采用了一种提前读取部分地图信息以减化在地图服务器之间进行切换时读盘时间的方法。测试时,笔者的网络状况为2M ADSL 同时开了1个BT 设定下载无限速,上传限速为10K,2个魔兽世界都在进行大型多人副本,同时还有2台笔记本电脑在浏览网页,就在这样的网络状况下,在游戏之中也没有发生延迟状况。根据测试,应该是为了减少服务器负担而将大量数据放在客户端的结果。在其他地区服务器上所流行的那种地区地图逐步更新的方法,在本次封闭测试时并没有体现出来,在测试时,笔者下载的是一个大约1.9G的游戏客户端。但是同时也发现一个问题,游戏在视窗模式时,在外部打开软件会造成游戏延迟,相信是视窗化游戏与外部软件冲突。目前处于封测阶段,服务器的状况无法测试。

  

  游戏画面

  

  人物模型相当精细,总计28个细部调节,能够让玩家进行最为细致的设定。

  

  场景制作非常精良,在细节方面的表现上很显功力,无论是广阔沙漠之中的一颗草,还是断壁残橼的破碎城市都给人以真实的印象。在打开全部特效以后,各处细节的表现让人惊奇。无论是空中飞过的飞鸟,水中的粼粼反光,或是远处的灯火,都会让人有感觉置身与真实世界的感觉,游戏的光影效果可圈可点,能够完美的配合游戏环境,这就能够让人如同身临其境般。这不得不说是归功与包含眩光效果技术(Growlight Effect)的3D引擎,让笔者的9550显卡也能跑出绚丽的画面来。同时,游戏还提供了抗锯齿选项,玩家可以按照自己的要求选择0倍、2倍 4倍 6倍抗锯齿,但是,在游戏的优化方面依然不能让人完全满意,优化所能提供的选项仅有对光影和人物造模的修改,相比较于数目高达数十项的《魔兽世界》画面效果优化选择来说,确实还是有不足的。

  
  所以游戏在运行平台上的要求不可能象魔兽那样大小通吃。在测试时,笔者CPU为P4 2.4、内存1G、 显卡为GF9550(32M) 这样的配置在玩家群体之中应该算的中低档配置了。也可以达到分辨率:1024x768 画质:高 游戏特效:高 光影:全开的效果。可想而知,纵然游戏需求机能并非真的如广告上宣传的那样低,但作为一般配置,和目前流行配置的机器,是完全可以流畅运行的。

  画面素质 90分

  游戏音乐

  


  没有好的音乐是不配称为好的游戏的,好的音乐能够更好的渲染游戏气氛。激战的音乐给人的总体感觉是大气磅礴,相信当玩家进入这款游戏之中后能更好的体会这种感觉。而声效在竞技类游戏之中的重要性是无庸质疑的,玩家在看不见敌人的情况下,必须要依靠声音来进行准确定位,这个时候,玩家会发现好的游戏声效将为玩家带来多大的便利。相对于凭借两耳准确定位敌人的方位和移动速度,从而制定出更好的战斗计划。 美中不足的一点,角色没有人声声效,这样一来,音效带来的冲击力就随之降低了。

  评分:85分

  操作方式

  

  
  一款游戏操作过于复杂会变的难以入手,但过于简单也也会让游戏缺少因为操作而带来的大量乐趣。作为一款以竞技为目标的网络游戏。激战显然对操作方法上投入了足够的重视。和大部分的美式MMORPG一样,激战也是上手容易,学精难。键盘,鼠标两种操作模式并存,使得让刚刚接触到这款游戏的玩家也能够轻易的进行操作,而老手玩家则需要熟练的掌握多达26个快截键的组合变化以在对战时捕捉到战机。激战在简单与复杂这两个互相矛盾的问题之间找到了合理的解决方案。玩家既可以用鼠标进行操作,也可以只用键盘游戏,在什么情况下使用什么样的操作方式也成了玩家需要反复实践的问题。这样一来,玩家可以自由的选择自己在战斗之中的方式。而在笔者自己操作时,发现在打怪的时候使用鼠标操作更方便,而PVP的时候用键盘往往能起到意想不到的用处,但也发现了一点小问题,游戏之中并没有提供跳跃这个动作,所以,游戏之中玩家的实际能到达的场景比看起来的要小很多,而且,复杂的地形和隐藏过深的小道,使得玩家有的时候必须要走很远的路。

  评分:90分

  职业系统

  就笔者在游戏之中的体验来看,激战在职业的设置上,将玩家可以选择职业进行了详细的划分,最后富有代表性的6个职业(第一章之中还没有增加新的两个职业)分别是元素使者、幻术师、僧侣、亡灵法师、游侠及战士,玩家除了可以选择这6个职业作为主职业,同时也可以兼职一个副职业。副职业的存在也使得玩家在构架自己的人物角色时,需要进行更深层的考虑。因为,每个职业拥有多达75个魔法技能,总数更是超过350个,不同职业之间可以互相搭配。主要职业和第二职业之间仅仅只有天赋的不同而已。

  


  笔者选择的就是战士主职、僧侣为副职,每次都会要为如何培配置技能而烦恼,因为在激战之中,每个玩家在战斗时只能选择8个技能,如果需要更换技能,就必须进入城镇或者休息地之中才可以。每种技能都被归到不同的类型里,需要升级哪种技能只需要把点数加到相应的类型之中,这样该类型的所有技能都将得到升级。

  不过,最好的一点,就是游戏之中允许我们随时修改自己选定的点数。这样一来,装备的作用其实很微妙,因为毕竟是有级别封顶,而且武器装备的掉率也相当高,只要1周到2周的时间就可以收集到跟别人相同的装备。也就是说,游戏之中实际上最重要的是收集不同的技能,游戏之中不但要通过任务来进行技能的收集,同时也可以通过使用技能点数和金钱在技能商人那里买到自己感兴趣的技能,更高级的精英技能必须通过技能符捕捉的方式在BOSS身上获取。

  在这种设定之下,一场战斗的胜利看重的将不再是等级与装备,更多的是职业技能之间的搭配和战友的默契程度。而20级满级的等级封顶制度更是将这一设定发挥到了极至。相比等级装备这些不确定因素,更重要的是玩家自身的素质。

  评分:95分

  武器道具

  


  激战引入了暗黑系列的武器装备系统,并加以改进。在这里,除了初始武器之外,都必须通过打怪或进行任务得来。盔甲则必须要用材料和金钱在盔甲商人那里交换。同时,目前在系统内可以把通过高级分解装备得到的特殊材料嵌入到装备里,让其具有特殊属性。装备等级按照颜色来分级,最高到最低的排序为黄色、紫色、蓝色、白色。前缀名代表着武器拥有特殊的属性,比如说前缀名为夏尔杀手的武器也代表着该武器将拥有对夏尔族怪物拥有25%的伤害加成,而这一伤害加成则是指武器的基础攻击力,而并非是整体伤害力加成。

  

  而游戏之中的一大特色是,有很多属性必须要通过特殊状态激发,比如说 +38生命(被赋予负面效果时)这样的属性,就是指当玩家身上带有DEBUFF时,生命上限数值增加38点,但当DEBUFF消失时,增加的生命力会消失。绝大多数的增加属性都附加了各种条件,这也使得对于装备的需求和运用技巧有全新的要求,当然,无需条件就能激发效果的装备也有,但这类装备通常价格都会非常昂贵。而与其他网络游戏一样,高级武器也拥有光武附魔效果。激战拥有超过千件以上不同武器道具,加上完善的升级系统,使得在装备库这一项之中,激战的内涵十分丰富。

  评分:90分

  战斗系统

  

  网络游戏不外乎两种战斗方式,PVE和PVP。在激战里,PVP系统被提升到了一个全新的高度。毕竟,与人斗,其乐无穷。从激战这个名字也能看出来,游戏的宗旨就是玩家与玩家的战斗。游戏的战斗方式可以称之为副本制+任务制的全新模式。所谓副本制,泛指游戏者能够进入一个单独的区域与怪物或玩家战斗,其他玩家不能进入的一种游戏方式。

  

  NPC的AI设定的非常出彩,怪物不但会分析形式的使用技能,而且彼此之间也有默契的配合,甚至能看到,玩家一个AOE魔法放出去,怪物会先自动躲闪,然后集中加血职业,再击倒远程攻击职业,甚至在玩家逃跑的时候,很有可能被NPC使用打断奔跑,然后围杀。以至于在中后期地图里没有一个配合默契的队伍几乎是存步难行。当然,一时之间找不到合适的队伍,玩家也可以在城镇里招募到NPC佣兵,他们和玩家一样拥有等级和职业。但玩家不能完全依靠他们,因为NPC的级别与当前任务之中的怪物等级一样,一旦遭到围殴,顿时就有可能毙命。而PVP模式,由于目前没有开相应功能,所以没有正式测试。

  评分:96分

  任务系统

  

  任务的种类变化多样,如同单机RPG一样,游戏的流程和发展也是通过任务来进行的。如果不做主线任务,那么游戏也将无法进行。任务是获取经验和装备的最主要方式,单纯打怪的收获要远小于做任务所获得的奖励,而就目前来看,游戏之中的任务分为,主线任务,支线任务,职业任务,主线任务是贯穿于整个游戏之中的系列任务,完成主线任务会让游戏深入下去,(也就是我们常说的剧情任务),而支线任务则是为了让玩家获取道具和经验值等奖励而设置的任务体系,玩家可以按照自己的需求和能力进行选择。

  

  而且任务的连贯性和剧情设计都很好,玩家可以通过做任务对游戏背景有一个清晰的了解,从〈种子〉玩家能了解到旧帝国居民对帝国复兴的热情。从〈远征〉玩家能了解到帝国军人的责任感。诸如这样的任务还有很多,虽然跟暴雪惯走的细节引人入胜的套路比起来,还是有些须不足,但比起其他网络游戏来说,剧情因素可以说是相当丰富。而在这个游戏之中,当玩家建立了一个RPG模式的角色时,玩家也就进入了单机游戏世界之中的场景。但是,这种任务制的游戏方式也许不太适合国内玩家的胃口,因为毕竟大家已经习惯了以升级为游戏之中引人入胜的部分。但我相信在激战里不会出现这种情况,整个RPG模式就如同一款经典的单机角色扮演游戏,您在其中和其他游戏的主角没什么不同。当然,毕竟这并不是一款单机游戏,在RPG模式之中,玩家可以和同伴组队进行冒险,完成这些任务。

  评分:97分

  地图系统

  
  
  地图的复杂多变也让这款游戏充满了惊奇,整个大陆被设计的如同真实世界之中一样,你在这里不但能感觉到地形的变化,甚至能感到气候影响。尽管能够探索的仅仅是很小的一部分,但已经足够让人吃惊了。同时,在城市与城市之间,可以直接通过传送功能进入,只要你曾经到过那个城市。这样就能直接传送到这个城市里去。而这一切都是免费的。这样就不需要花上大把的时间为了完成一个任务而在世界中风尘仆仆的奔波不息。

  评分85分

  总评:激战是一款集合了大多数网络游戏优秀元素并加以更新改良的史诗级网游大作。抛开优秀的画面和游戏性不论,许多新颖的游戏方式都将成为网游发展史上里程碑式的经典。把网络游戏代入电子竞技这个充满创新的想法为枯燥烦闷千篇一律的网游界带来了一股清风。

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只看该作者 沙发  发表于: 2006-08-17
恩.感觉不错.比ddo好像要好玩点..ddo的画面太弱了..比eq1还差..

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只看该作者 板凳  发表于: 2006-08-17
画面类似天堂。。。。。操作类似 EQ

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只看该作者 地板  发表于: 2006-08-17
比天堂好.
貌似GW对人要求质>量.. 应该比EVE更适合DS...
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只看该作者 粪坑  发表于: 2006-08-17
恩 要求精英小队~

我记得有次看比赛8人队里面有6个ME/MO 就是幻术/僧侣~超级强。。。

不用那么着急定职业~因为这个游戏级别不是问题~

你可以慢慢选定职业~进度OK的~

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只看该作者 粪坑边缘  发表于: 2006-08-17
咕咚MM去多要几个号来吧.. 把你家老爷勾引来
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只看该作者 前排围观  发表于: 2006-08-19
多要~汗啊~9C的那小子在上海~还是指望ZENGE给他发MM吧~

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只看该作者 7 发表于: 2006-08-19
好了 决定了...GW ...Ranger 我是当仁不让了...虽然还没想好副职业是啥...
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只看该作者 8 发表于: 2006-08-19
游侠还是选物理职业的副职比较好~

毕竟物理攻击用的是战技~可以免疫幻术BT的被动伤害法术~

游侠有加速~如果主职业战士~副职业游侠~带人跑地图很爽的~又能抗又能跑~

大概公测的时候会放出二章的刺客~
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只看该作者 9 发表于: 2006-08-21
飘过.......
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自然
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只看该作者 10 发表于: 2006-10-17
刺客 我的最爱

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只看该作者 11 发表于: 2006-10-26
什么时候公测?

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只看该作者 12 发表于: 2006-10-26
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