虚拟世界,通常是指与真实世界相对的世界。大多文艺作品,都会有虚拟世界的构造成分在其中。
游戏其实也算是一种艺术,而且通常能让玩家参与其中,享受艺术的乐趣。特别是现在的网络在线游戏,更是开创了一个全新的游戏时代。这类游戏的虚拟世界该如何构造呢?
游戏之前的艺术中的虚拟世界,比如:科幻电影中的的未来世界等。一旦正式电影放映后,观众是无法改变电影中的剧情的,我们只能观看。
这类可以称呼为“观看型虚拟世界”。“观看”是我们对这类“虚拟世界”的主要体验方式。
通常单机游戏中的虚拟世界,比如:《博得之门》这类的PRG游戏。玩家可以参与到游戏之中。可以用游戏中的手段去亲身感受这个虚拟世界,对于游戏中的剧情我们可以用多种方式去完成。这类可以称呼为“参与型虚拟世界”。“参与”是我们对这类“虚拟世界”的主要体验方式,而“观看”成了次要的体验方式。
网络在线游戏中,我们的感受虚拟世界的方式,除了上面的“观看”、“参与”之外,又多了一个方法“交流”。当然,不是指与NPC的交谈,而是指“玩家”与“玩家”之间的交谈与互动。认识并区分这一点有重要的基础意义,如果我们单是以构造一个“参与型虚拟世界”的方法来构造网络游戏中的虚拟世界,那这个虚拟世界必然会因为“交流”的力量而在玩家中迅速的失去新鲜感,最后会因为玩家不足而被迫关闭。
“交流”的力量本质上究竟是什么呢?其实,大量的人与人的交流,正是构造一个社会的基础。与其说是“交流”的力量,倒不如说是“社会”的力量更为合适。网络游戏中的虚拟世界,因为存在大量玩家之间的“交流”,由此而在游戏中产生了一个属于所有该世界玩家的“虚拟社会“。这类”“虚拟世界\",应该称呼为”社会型虚拟世界“。在这里,“观看”和“参与”都成了次要的体验方式,而“社会交流”无疑成了这类“虚拟世界”里最主要的体验方式。
这些所谓的“体验方式”,对人来说最直接的体现就是这些“虚拟世界”带来的娱乐。
比如小说和电影,他们都属于“观看型虚拟世界”,所以评论一部小说或电影是否好看,往往都是从小说的文采或电影的画面特效来判断。而评论一个单机游戏是否好玩,我想有一定游戏经验的玩家都不会单单看见游戏画面好看就认定这个游戏一定好玩吧。他一定会认为游戏的“画面”只能决定这个游戏是否值得一试,而好不好玩还是要看这个游戏的“游戏性”。其实所谓的“游戏性”也就是指这个游戏和玩家互动,这种“和玩家的互动”实际上就是单机游戏的主要体验方式—“参与”。
同样,对网络在线游戏中的“虚拟世界”来说,“社会交流”是主要的体验方式,“观看”和“参与”都是次要的体验方式,所以玩家在“社会型虚拟世界”里得到的娱乐方式最主要的还是来自于“社会交流”。
我之所以在构造虚拟世界前证明这一点,是因为构造虚拟世界的方法和重点有很多,而我们会经常习惯于把过去的经验用做现在,却忽略了一些本质上的改变。之所以现代的社会型网络游戏大多都非常失败,就是因为他们根据以前电影或单机游戏的构造经验,单单把构造虚拟世界的重点放在“观看”和“参与”上,而忽视了“社会交流”在“虚拟世界”中构造。
(未完待续)