新作《最终幻想14》再次在故事情节、游戏体验、视觉效果3大支柱上挑战极限! 6月5~7日展(当地时间)
会场:Los Angeles Convention Center
■ 对于预告片暂时不发布原因,“在FF式的材料都凑齐以后再公开预告片难道不会更好吗?” FF14制作人吉田先生
「Agni's Philosophy -- FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO 」截图
——对于这次没有按照约定公开预告片,游戏玩家好像很不满意,你能告诉我其中的缘由吗?
吉田:一直到预告片制作出来之前我都很犹豫,我和玩家约定的最终目标是带来比现在多几十倍的玩家。不久的将来您将会看到2.0版本,我们正在抓紧时间开发α与β测试版本,想尽快把2.0版本推出与玩家见面。而且这不是首发,而是第二次发布,在这两年的运营中所累积的经验与内容中,我们优先考虑改动升级部分。首次发行时被大家批评的用户界面和游戏升级主线、以及内容不足等问题都会有很多的改动。现阶段我们把主要力量都放到了α测试和β测试的升级方面。
这个e3会场中,有很多单机(面向电视机)的游戏,恐怕会有很多好莱坞风格的fps游戏的预告放出,我们新生FF14的新引擎也可以提供walk-through和单独的战斗演示。的确这些东西对于最终幻想14已经有所了解的玩家来说非常有吸引力,而且也可以和其他游戏比较一下。但是对于多数玩家来说,他们会说“啊,这个walk though只是漂亮一点而已,也没有什么带劲的画面,真没劲”,这样就有可能留下不好的印象。
这也是MMORPG宣传的难点,我认为等把最终幻想式的素材都准备好了以后一下子发布出来的话,对于新的玩家来说,会更具有冲击力。这就是我一直犹豫考虑之后决定推迟发布的理由。我认为新的FF14能成为包括在座的各位客人,以及现有的玩家值得自豪的一款游戏,这也是我们最重要的责任。
我们不是说不能按时也不是没有自信,我们也要在尽快给那些老玩家送上我们的新版本的前提下,再去考虑MMORPG的宣传难点问题,就比如我们做了很多漂亮的素材,但是这些素材有可能和α或者β都没有关系,也就是说我们做了无用功,这时候就会影响开发计划日程,所以我认为等到所有的素材都准备好后再发表对谁来说都会带来比较好的结果。
我认为我已经按照约定将初始地图公开给玩家了,到现在为止我们也是按照约定不断走了过来,这次我为了逃避一时的批评,就勉强在E3把预告片发布出来的话,我不觉得这对《ff14》和玩家来说是好事。即使现在我因为没有遵守约定而受到批评,到最后我能够提供最好的游戏体验、最好的故事情节、最好的视觉特效,并且让更多的新玩家享受《ff14》带给的快乐的话,我觉得这就足够了。
——我们看到很多截图被公开。其中有很多吸引人的东西,可以认为还有更多有意思的东西吗?
吉田: 当然了,但是还有很多特效有可以改进的地方,我们对大约15%的特效正在改良中。昨天在youtube上您看到“agni’s philosophy-final fantasy realtime tech demo”了吗?那个调节环境的工作人员随后对某些参数又做了调整,环境看上去更漂亮了。
——现在“agni’s philosophy”技术还没有嵌入游戏中吗?
吉田:还没有呢。说这个桥本可能会生气(笑),“agni’s philosophy”的realtime shader是次世代技术,因此在安装了以后,游戏运行不了了,所以我们没有嵌入。但是realtime 灯光以及阴影都是我们技术部的人参与开发的,因此现在用的引擎也可以说是agni’s philosophy的兄弟引擎。
只是这个FF14的新引擎是mmorpg专用的,在我设计的基础上,想要的功能基本上都已经加上了的强化FF14版本, 所以可以说虽然和realtime rendering强化过的引擎相比还是有些差异的,但是制作人员都是技术部的工作人员,所以可以说是姊妹作。桥本也是FF14的总监。
——上次我直接问了桥本,桥本说“虽然没有直接介入,但是至少有灵魂在里面”。
吉田:说得好啊(笑)。所以说我是该叫兄弟呢还是叫父子呢?
——在我们谈论一些细节问题之前我想确认一下,《ff14》的logo变了是吧,这个logo你们以后打算作为正式的标志一直使用吗?
吉田:我想以后至少在国际服上看到的FF14与一些普通宣传中会使用这个logo。
——这个“XIV’中的“I”变得很大,这到底是什么意思呢?
吉田:意思是这个东西有这种程度的强大(笑),证明无论是FF还是14都是在不断变化的。
卫星Dalamud
——有很多截图已经公布了,其中球体“卫星Dalamud”是什么样的存在?
吉田:现在的版本的情节一直是循序渐进的,这个秋天现在版本将迎来第七灵灾的终结,是为了那样的情节而设定的。不过这个在新生以后也将变成一个关键词。
——也就是说不会掉落后终结,而是一直浮在一个地方?
吉田:是掉下来还是怎样,我还什么都不能透露啊(笑)。
——“Dalamud”到底是什么东西?
吉田:现在“ff14”正在进行叫做“流星计划”的计划,终极目的是使用了“Dalamud”的“某个东西”。正好在e3期间我们发行了1.22b版本,之后会有1.22c,然后会有1.23,在1.23里第七灵灾就要结束了,作为现行版本中的高潮部分这将会起到非常重要的作用。我们正在制作一些“真的无法能够再次感受到的东西”,换句话说就是在1.23版本中玩家将享受到完全体现出<ff>最终boss的boss战斗乐趣。也请期待现行版本的后续更新。
——不仅在现行版本中会出现,那在新版本中起着什么作用呢?
吉田:我们打算在新版本2.0的主要故事情节中,有一场精彩的艾欧泽亚和侵略艾欧泽亚的强大的Garlemald帝国之间的大战,还有另外一条剧情主线是和作为神登场的召唤兽的战争,这两条线紧密相连构成了这个游戏的两个主线。而”第七灵灾的结局到底是什么?”这个辅助剧情线随着主要故事的发展一直存在,在这个辅助剧情线中,卫星Dalamud将占据主要位置。
■ 震撼视觉的新版本的精美画面已经做出来85%了,以后我们将会让特效更加完美。 解说实机运行游戏画面的吉田先生。
FF风格的龙骑士跳跃式攻击截图。与FF11不同,跃入空中的画面非常显眼。
——这次公开的素材中最吸引眼球的就是在实机上的真实截图,我个人来说当我看到龙骑士的跳跃时被画面震撼了,我又重复了一下,但是没有再次出现。
吉田:是啊,如果再次出现的话,那个特效右侧黑黑的地方就会崩溃。
——多高配置的机器可以运行这个特效呢?
吉田:虽然我们还有大约15%的效果正在调试当中,不过已经完全可以在比现行的FF14更低配置的机器上运行了。
——就是说现行版本推荐的机器都能运行了吗?
吉田:没错。
——看了这个特效,怎么让我感觉机器的负荷应该更大了,不是这样吗?
吉田:不会的。如果现行版本感觉更好,那视觉引擎就没有做改变的必要了。现行版本中很多画面效果,有很多重复多余的东西,表现效率比较低,特别是地面阴影等部分,总之就是贴了太多的阴影什么的,还有一些物理方面的原因导致机器负荷太重。在新版本中重新整合了一下,不仅是阴影部分,还有AO(Ambient occlusion)、天空透明度(sky visibility)等等都运用了新老技术制作了画面。
——从画面制作上来看,我觉得你们真的是非常努力做出最好的效果了。
吉田:真不愧是专家啊。在环境设定和数值方面做了改进。同时有必要搭载LOD(机器性能识别系统)。当然机器性能很好的话一直可以选择高画质的效果运行游戏,但如果运行游戏的环境不是很好,比如说进行大规模的PVP时,我们的设计理念是即使牺牲一些视觉特效,也要保持游戏运行的流畅性。
——视觉特效现在完成多少了?
吉田:从品质来说已经完成有85%了。离最优化效果还有15%。只是今后我们会努力追求在保持画面品质的基础上,让运行更加流畅。
——顺便问一下,这个龙骑士的战斗画面是叫什么技能的画面啊?
吉田:这个只是龙骑士发动名为“dragon dive”的武器技能时的瞬间画面。
——在新版本中肯定能看到这样的画面吧?
吉田:当然了。这次我们说的是《FF》的最新作品,无论是视觉上还是其他感觉上,我们希望都能够让玩家感受到单机FF游戏的那种画面品质。
——是这样“嗖”地飞起来,然后突然刺向敌人的吗?
吉田:是的。
——这个是所有玩家都能看到的是吧?
吉田:是的。
——这么说和《FF11》的处理系统是很不一样的,是吧?
吉田:不一样的。
——在《FF11》里的跳跃,只描绘了落下的动作。新生《FF14》会把龙骑士跳入空中的动作也描绘出来,是吧?
吉田:是这样的。不过,为了避免描绘这个而使技能显示的时间过长,有时候也会进行瞬间移动然后攻击再回来的画面。实际上现行的FF14中僧侣的武器技能中也有瞬移后攻击的画面。
——我想问一下在ps3里也能正常运行吗?
吉田:当然能了。这次绝对是pc版和ps3版同时发行。只是在视觉解析度和MIPMAP尺寸上有些差异。如果说一点都不差那是骗人的。只是我们正在同时开发,效果将接近于高性能计算机的效果。高画质、中画质和低画质的切换也会是非常流畅,不仔细看是不会有感觉的。比如说截图,这种程度的你会发现很难判断是在ps3还是在pc上截的。
——已经这么强了啊。那ps3开发的怎么样了?
吉田:绘画、引擎都是相同的,所以只剩下优化了。之后就只是调试阶段,就是决定PS3的调试阶段是这里,PC的调试阶段是那里,如果在pc上画面调试是85%的话,那么ps3上大概是55%这样。
——那么现在有可以运行的东西了吗?
吉田:当然有了。开发时a屏幕上的是pc版的,b屏幕上的是ps3的,都是同时作业的。只做pc版的没有意义啊。只是在pc版上视觉特效做的太多的话,ps3版本会哭的(笑)。“别急别急,马上就优化你”我们一直是这个状态。
猫魅暗夜骑士的战斗姿态
——这次龙骑士也好,猫魅暗夜骑士也好,都是把专职推到前面做宣传,可以说mmorpg是一种基于专职的游戏吗?
吉田:嗯,但是也会以基本的职业为基础,然后才是选择专职,是按照这样的一个风格设计的。但是这次我们用某种专职的截图并不是为了突出专职,而是为了强调这个是《FF》。
——这个很成功啊,我首先已经这么想了。
吉田:1.0的时候确实有很多人评价说不像《FF》,所以这次在宣传时就着重的宣传这一点。特别是对ps3的玩家,让他们感觉到这是《FF》的最新作,这点非常重要。
——ps3版本的话只要买ps3就能玩。但是pc版的话到底要什么配置才能玩呢?想知道最低配置呢。ivy bridge 的主板能玩吗?
吉田:这个现在还不能公布。做α测试的公开详细发表时应该会同时公布,希望大家能再等等。我觉得配置应该比大家想象的还可以更低些。
——最近让人惊讶的是《diablo3》可以在上一代搭载sundy bridge的笔记本上运行,你们也要做到那种程度吗?
吉田:那是暴雪的想法。在全世界特别是亚洲、中国等地能够运行才行。事实上是这样的,如果不能在中国的网吧里运行这个游戏,市场是很难打开的。我只能说这些了,我们也看到了这点。
——那么现在流行主板的笔记本都能运行是你们的目标吗?
吉田:哈哈,中村先生真是很会问问题啊(笑)。这个你在google里查一查,输入“ps3和pc比较”这个检索词,基本上就会出现与ps3同等级的pc,你可以认为,原来这样的就可以运行了啊。在某种程度上你也会发现现代主流的主板基本上是什么样子的。
■ 新生版本将迎来新变化,界面、地图、还有“跳跃”!披露扩展包计划
印象深刻的新生FF14对话界面。这里也是FF风格的标志之一。
左下角的窗口时聊天用的界面。
这次的可以直观显示伤害,也可以有文字表示某人在做什么。
在左侧组队界面的左端有一个小小的可以表示仇恨的标志。
拉拉菲尔的跳跃,笑脸非常可爱。
——对话的截图只有一个,我们能看出来对话界面有些变化。并不是半透明的设定,设计也很有FF风格,非常可爱,新版本的对话会变成这样的吗?
吉田: 我这次考虑PS3时如果太mmo的话不行,毕竟是《FF》,特别是跟NPC对话时应该使用这种对话形式,我们认为这才是同游戏世界的对话形式。而且是可以设置成半透明的哦。
——聊天信息是在别的地方显示吗?
吉田:是的,这个左下方的小窗口就是,这次为大家公开的截图中也有能够确认这个部分的截图。
——聊天信息和系统信息在功能上和现行版本一样的对吧?
吉田:但是这里个性化的东西也很多。不需要的信息可以屏蔽掉。
——是指可以变大或者多设置几个?
吉田:都可以实现,以后例如在战斗的时候就会显示伤害状态,在某地受到谁的什么攻击等信息都会被直观地显示出来,所以没必要看战斗信息窗口。
——除了数字还有什么会被显示出来呢?
吉田:例如谁用什么技能产生多大伤害都可以简单直观地表示出来。
——是采用图标的形式显示吗?
吉田:不是的,一般都是文字形式,只是用特殊效果表现出来。如果你问我为什么没有加入图标,是因为MMO信息量太大了(汗),我们想避开这些。所以希望界面的结构尽量简单。
——实际上这种(图标)效果会更方便吧?
吉田:当然了,但是休闲玩家平时玩的时候不太需要。
——这个在受到伤害的时候也会显示吧?
吉田:是的,颜色不一样,自己受伤还是给敌人造成伤害很容易区分。
——控制仇恨也很容易吧?
吉田:会变得很容易知道仇恨情况。组队界面的左侧会有仇恨标志,你会知道下一个谁的仇恨更大。这个信息条最长的那个角色就是仇恨最大的人。所以治疗也可以看那里,魔法师也可以看到自己的仇恨位置,然后明白现在发动法术是不是可以。
——哇,这个信息量真大啊。
吉田:MMO的骨灰级玩家会将这个战斗log信息放到画面中央,边看信息边战斗,不看画面的。但是现在还是有很多玩家还没有习惯MMO,所以还是放上某些必须的信息。很想PVP的人需要知道更多的信息,所以看log信息会更好些。
——下面是拉拉菲尔跳跃的截图。这真的是在跳吗?不是只是截图的角度看上去而已?
吉田:是跳跃。
——谁都可以跳吗?
吉田:是的。所有的种族都可以。这就是普通的跳跃。
——有些高起来的地方也能跳上去吗?
吉田:是的。
——这样的话游戏的移动方式变了呀?
吉田:这正是我们想要的。我们为此正在重新制作所有的地图。
——现在即使在不平坦的地方也不需要绕着过去了对吧?
吉田:我没有这么说。不过可以通过角度来判断是否能够跳上去,比如60度以上的话就上不去。一些试验性的风景之类的我们会在以后宣传网站里根据开发的进度来公开。
——以后能从悬崖上一下子跳下来吗?
吉田:是的,在画面不被破坏的范围内可以。不是没有路就不能走,但是有些太高的地方我们不会让跳下来的,因为我们不能让他摔个骨折什么的(笑)。不能跳下的地方我们可能会设计一些栅栏之类的东西。
——都能自由上下跳跃了这样角色的数据量会非常恐怖吧。
吉田: 呃,你还真是跳跃性的思维方式啊(笑)。当然,某种程度上肯定会有这种产生bug需要调整的情况出现。但是我认为自由度要比那种恐怖的数据量更重要。
——通过跳跃飞落等新的特性可以给游戏的可玩性带来什么?
吉田:我觉得不一定会在动作性方面带来很大的变化,只是作为一种表现形式或者一种行动方式会被玩家使用就行。我自己觉得被束缚在地面上的感觉很不好,在城中走的时候,我觉得跳着走更开心,那就跳着走。
——例如坐骑也能跳吗?
吉田:在这里意见有些分歧(笑)。其实在坐骑落地的这个过程中,我们将动画效果做得非常复杂,这样的话如果让它跳起来脚会乱七八糟的,有人觉得很烦。但也有些海外的MMO玩家说想乘着坐骑跳。对于那些卡通风格的游戏,那种完美化的角色也许是可以的,但是我一直认为《FF14》是写实风格的画面(笑)。当然技术上让它跳是没有问题的。
FF11版本升级第1弹“Zilart的幻影”中加入的最终目的地“Tu'Lia”。许多寻求天空之城的冒险者对这个剧情进行挑战。新生FF14也会设计这种情节吗?
在新生FF14中不仅可以乘坐坐骑,还可以共同战斗。
2011年10月新生FF14正式发表时公开的截图。可以看到跟坐骑一同战斗的情景。
——说起坐骑,《FF》过去的系列中也有能飞在空中的坐骑,你觉得设计飞在空中的坐骑,对空中做一些游戏内容怎么样?
吉田:我现在正在考虑接下来的版本升级方向是在空中飞呢还是进入水里游。不过这是在2.0以后要考虑的问题。
——不是在2.5什么的而是在2.0以后就开始了吗?
吉田:这个,版本升级的问题。我还在考虑是向海里还是向空中扩展。以前在论坛里也有提及,是用飞艇飞呢还是向海底去,现在还没有定论。
——是不是类似于《FF11》中的Tu'Lia和Al'Taieu?
吉田:坐骑这部分在2.0期间会加入养成系统,还有切换装备系统。
——是指什么装备?
吉田:坐骑专用装备。将会引入坦克、治疗、魔法师、攻击者这4种类型的坐骑养成系统。实际上就像最初公开的截图那样可以一起联合战斗。
——还需要特意从坐骑上下来战斗吗?
吉田:是的。不是坐在坐骑上战斗。现在是只要召唤就马上可以骑上,可是以后是可以选择骑着走还是牵着走。就是说要移动的时候就是骑着走到目的地,战斗的时候是下来战斗的。
——有可以坐在坐骑上的战斗吗?
吉田:我打算以后专门设计一些这方面的新内容添加进去。
——将来能够实现吗?
吉田:我很想做,不过整天都坐在坐骑上战斗,比如刚才那个龙骑士发动dragon dive的时候,如果是骑着坐骑的状态下应该是什么样子?我并不想破坏画面到这种程度,这毕竟是《FF》。因此至多是另外准备一些坐在坐骑上然后像以前骑兵一样战斗的新内容会更好些。
——坐骑战斗是不是和《FF11》中fellow形象差不多呢?
吉田:是的,可以这么想,我们称之为“buddy”。
——这次我们看到了园艺术和盔甲师职业的新设计形象,这种新形象是为了让生产系更有魅力吗?
吉田:园艺师与盔甲师本来就是生产系的职业(注:其实园艺师是属于采集,盔甲师是属于生产。),不过1.0完全没有他们的专用服装,这次全部要好好的设计一下。总听说“生产者跟采集者是被人遗弃的职业。”这种话,我很想说,不是这样的,好好看看就知道了。
——这么说今后也会考虑很多生产系方面的内容升级吗?
吉田:当然了。也会变成新的系统。
——怪物的插图里有Cait Sith,这次还把他作为怪物吗?
吉田:这个还不能说,只是告诉大家Cait Sith会登场。
——今后像Tiamat那种HNM级别的怪物好像有很多,以后这样的怪物也会出现吗?
吉田:现在也在设计中,我觉得大家应该认为这是大型团队副本级别的那种高水平战斗中应该出现的boss。
——这个是设定多少人一起战斗?
吉田:现在还不能回答。最少8个人吧。但是这里怎样才能打倒boss,是考验玩家技术的地方。比如说肯定不是直接上去群殴就可以的。
——像这种级别的怪物,好像8个人有点少啊?
吉田:嗯,也有可能设计成面向“联盟”的游戏怪物。
——你的意思是还在犹豫吗?
吉田:这种大手笔的怪物,我觉得应该在最终的级别设定做好之后再做定案比较好。总之《FF14》这个级别的画质,设计这样的怪物会比一般的MMO游戏要花费更多的时间。所以如果在决定怎么使用了再开始设计就晚了,会提前就开始做设计准备工作。所以只剩下最后的调整了,只要结合游戏内容企划就可以完成了。
——最后我们还看到了住宅的插图,那是什么的房子?关于建房计划方面现在设计得怎么样了?
吉田:建房计划制作正在进行中。这个插画不是建房计划中的,那是格里达尼亚的新据点。在很多地方都增加了一些据点。现在我们称之为“部落”。
——可以认为是个像城市这样的地方吗?
吉田:是的,也不知道是否应该叫城市,即使说是城市可能也跟很多人想象的不太一样。
——已经完成了多少个了?
吉田:在各个地区有很多。大概平均每个地区都有5~6个。据点也有很多了。有NPC并且有很多可接任务。其中的一个就是这里。之前都只是放置一个水晶塔,然后围上点栅栏的地方。
——还有什么其他的功能吗?
吉田:城市应该具备的功能基本上都有了。有简易的旅馆,因为休息奖励点数也不是只有回到首都才能拿到。暂时在这个等级的话,以这里的据点为中心,接取任务,狩猎怪物,还可以进行传送,下线,等等级到了一定水平再移动到下一个据点,我们打算采用这样的模式。
——建房系统到底怎样的一个设计啊?
吉田:现在正在最后阶段的制作,概念设计基本上都完成了。β测试时期就会公布各种信息了。
——现在还不能公布吗?
吉田:是啊。不过基本上是一个个性化非常高的建房系统。
——建房系统是类似于UO(Ultima Online)那样的在地面上建起别墅式的实体房子还是像《FF11》那样的公寓式的?
吉田:是实体别墅。还有庭院呢,剩下的就请大家想象吧。
——真是很期待啊。建房所需的土地怎么办?
吉田:土地将作成副本区域的形式,想扩展的话就增加副本空间,不会出现土地争夺的问题。
【形象设计图(装备/怪物)】
【形象设计图(野外/建筑物)】
■ 吉田先生的演示结束了。服务器端的路由判断将采用新的navigation mesh 战士战斗情节的预渲染画面
在黑衣森漫步的猫魅。在这样一个具有丰富元素的环境中,动作依然轻快自然。
与演示中看到的画面几乎相同的画面UI部分。
尽头看到的便是新生FF14中新出现的冒险据点“部落”。
——这次我们看到的演示,因为是在E3会场现场,所以是线下版本。那么现在运营的FF14的服务器应答情况并不是很理想,新生版本在这方面将会如何改进呢?吉田:首先,大家关注的服务器应答缓慢的问题,是有一点误解的。现行的FF14中,动画不结束的话下一个动画就不会出现的,这是动画引擎的问题。所以,即使服务器作出了回应,动画不结束就不能移动,或是不能进行下个动作,可以说是一种“呆呆”的状态。
实际上每个MMO都是这样的原理,只不过客户端是不会等服务器的应答后再作出下面的行动的。就像现在这样,任何MMO移动的时候,不会每次都等服务器应答后再移动。所以大家看到的“呆呆”的并不是服务器的应答问题,而是动画引擎的问题。也不仅仅是这部分的动画问题,这次全部动画部分也会全部重新制作。效果引擎也是如此。
——关于服务器方面,三宅先生说包括AI,演算(Algorithm)等各个方面都进行了优化,具体是怎么做的呢?
吉田:这次,已经不是最开始的游戏制作方法的套路了,是使用被称为Navigation mesh的polygon生成的mesh来进行AI的路径判断,可以说是非常先进的技术,就像经常在FPS中运用的AI一样。可以说是非常超前的轻型AI,而且可以使服务器的反应更加快速。
——界面UI几乎都已经完成了吗?
吉田:因为跟传统的MMORPG的界面有很多不同,所以还没有全部完成,我的意思是说想加入的功能部分还没有100%完全加入。基本设定是可以自定义位置的,为了能够更加舒适地进行游戏,各种功能还在不断地更新中。比如加入具有大型社交功能的“free company”会比以前更加强大,就是其他MMO所说的公会。与此相关的UI作业量也是非常大的。还有以公会为单位进行挑战的剧情任务,与专用的成长轴。
——画面是非常精致美丽的,那么我们可以认为画面引擎基本已经完成了吗?
吉田:还差一点点,还有水面渲染部分还没有进入最后完成阶段,现在正在制作中。
——FF14的水面也非常漂亮,还会有什么改变吗?
吉田:是的,本应该都用渲染效果来处理的,只不过现在的引擎并不好。
——这样巨大的变化,会在以后用新版本前后的对比这种形式进行发布吗?
吉田:我觉得这样其实挺不妥的(苦笑),即使我们不做,我相信玩家们也会做这样的对比的。比如说在一直以来都只是重复副本内容的据点这里,我们加入了象征着人类生活圈的石板路,当大家经过时之前的印象就会消失。我们会用新版本的引擎一个个地改变玩家的印象。
——野外地图中会有什么其他的游戏内容吗?
吉田:是说宝箱之外的东西吗?当然会有正在计划制作的一些东西。
——比如什么样的内容?
吉田:这个可不能说。不过会看到很难见的东西然后让人非常惊讶的那种。
——设定上被破坏的水晶塔正在动摇震荡中是吧?
吉田:当然会有这样的内容。比如说之后会有正在乌尔达哈近郊挖掘资源的巨大物种之类的内容。
——我看到还有铁路,难道会有火车通过吗?
吉田:秘密(笑)。
——没有在部落看到水晶塔,是没有了吗?
吉田:实际上当然是存在的,现在最新版中正在调整中。相关内容因为还在调整中,所以这次漏掉了。
——实际上也有NPC,还有PC,还是很热闹的对吧?
吉田:是的。
■ 新生FF14的故事情节,游戏体验,画面三大支柱。 对于正式版本并不显得着急的吉田先生。
最新的日程表。虽然标出了β测试的开始时间,可是并没有标示出确切的正式运营时间。
——您想把新版本FF14做成怎样的MMORPG游戏?
吉田: 简单的说就是考虑这3大支柱。FF14作为一个MMORPG也是FF系列的最新作品,想给玩家带来的是,一个是最棒的故事情节,一个是最棒的游戏体验,第三个是发挥前两个的优势,并给人新鲜代入感的画面效果。
1.0的时候很多人就说画面很精美。不过故事情节跟游戏体验并不理想,这2个支柱没有达到预想的目标。我们考虑的是,首先这是一个MMOPRG,然后在这3个支柱的基础上进行社会环境规划,首次完成了FF14。后来又有多次更新想要修正现行版本中不足的这2个支柱。一直努力想要保持3大支柱的平衡,不过整体还是有些走形了。比如说画面引擎,就是一根柱子立在那里,没有想过要修正它。可是在这基础上进行规划设计时,反而变成我们所依赖的一种状态了。我们心目中的FF风格,是在我们提供的3大支柱的基础上,形成的一个社会团体。
我们纠结的部分,召唤兽是其中一个,坐骑与莫古力也是如此。就像大家都认为全系列的FF都是如此一样,刚才关于职业的话题时也提到的,如果大家能安心地说“啊,这就是FF。”,我觉得这是最棒的。
——这个游戏最大的魅力还是FF吗?
吉田:当然。如果忘了这一点,我们就没有必要叫他FF了。
——正好他的姐妹作FF11迎来10周年的日子。很多人想看到与FF11携手并进,你们会这样吗?
吉田:首先FF11已经有10年的历史了,已经具有非常稳定的社会环境,游戏系统也非常稳定,这是FF14现在需要努力的目标,在这之后在考虑合作的问题对彼此的帮助才会更大。所以如果说FF14想要从FF11那里获得帮助的话,很可能会拖FF11的后腿。我想应该先在2.0中在3大支柱的基础上形成稳定的社会环境,努力做到像FF11那样的稳定服务状态才对。然后再考虑合作的问题,互相促进的效果才会更大。
——可能是我啰嗦了,关于PS3版本的运营计划没有延期对吧?
吉田:没有的。
——全部的运营计划都进展的很顺利吗?
吉田:现在算是勉强跟上计划了(笑)。
——至少表面上看来,大家都担心计划会推迟一些。
吉田:虽然就像走钢丝一样,不过现在的状态还可以。现行版本的更新的确推迟了一些,不过计划上还是可以赶上的。
——原来如此。不过,patch1.22比预期晚了很多,这是为什么呢?
吉田:只是因为要做的事情太多了。(苦笑)很多人手都投入到了新生版本当中,人数不足的情况下这也要做,那也要做。那么大的工作量真的是只有很少的人在做。FF14的制作团队,特别注重现行版本玩家的感受,这种意识非常强烈。哪怕是一点点更好的东西,一点点可玩的东西,哪怕是到了新生版本后就会舍弃的东西也要做出来,这种想法非常的强烈。我作为制作者并不想阻止这种意识。不过要是这种意识扩大后,小版本更新就需要3个月,玩家们肯定是不愿意等待的。所以从1.22开始尽可能地修正更新过程,以最终的局面为目标,不管怎样还是以“让人开心”为主要的目的。
——之后,2.0之前最后的升级版本patch1.23的更新将会进行,在那以后会停止服务一段间后进入β测试阶段吗?
吉田:关于这点,首先新生版本的α测试会在9月末进行。这是做服务器负荷测试。之后就会进入β测试,在收到各个方面的反馈之后,β期间就会更注重游戏内容方面的测试。所以,到时候玩家的第一印象中会有多少东西,会有什么样的评论,现行版本会发展到什么程度,都是会发生变化的。
——1.23与α测试会同时进行吗?
吉田:节点上是1.23会早一点。不过就像现在这样是1.23a还是1.23b还只是计划阶段。
——会有一段时间完全关闭服务器然后迎来新生版本吗?
吉田:不,α测试与现行版本是并行的。
——听说官方预告片会在8月首次公开,8月会进行什么形式的宣传呢?
吉田:这个还请多给我们一点时间。不仅是预告片,游戏信息也是如此,PS3的信息也会公布出来。
——8月有gamescom,会有可能在那里出现试玩吗?
吉田:如果说是面对一般玩家的试玩活动的话,还没有任何的计划。不过这是我个人的主观看法了,说出来应该没什么关系,无论是什么活动什么MMO游戏,在短时间内试玩后,玩家们也不会很快就感受到游戏的乐趣。就像中村先生所知的那样,试玩了MMO的升级后就知道这个游戏的好坏了吗?那么,如果告诉大家结局的剧情部分设计了非常华丽的效果,请组队游戏吧,这样的话很多初玩游戏的人,比如治疗上去就要去打倒boss,那样很快就会全灭的。
——的确是如此。
吉田:我还是觉得推出符合FF系列的,将游戏中的各种资料努力推广发布会好一些。因此那个(试玩活动)并不是一定要做的,不过我来参加的几次E3中,看到有些MMO试玩游戏的时候,实际上自己也是试着玩之后“呃…”(不知所云)的感觉。特别是对没有MMORPG经验的玩家肯定会更严重。
——关于运营服务的日程,跟以前发表过的日程图一样的吧?
吉田: 现在看来是没有什么变化的。我们尽力按照达成这个目标来运作。
——正式运营什么时候开始?
吉田: 还没有具体的日期,只是有这样一个排期计划。还请多大家允许我用“今年的冬天”这样的表达方式。到了冬天会有全面的各种计划。
——感觉对于什么时候正式运营,好像吉田先生不是很着急呢。
吉田: 我是不着急的。我认为这次游戏品质才是全部。我刚才提到过的3大支柱,特别是最后的游戏体验,如果不过关的话,无论画质如何精美,剧情如何丰富,也不会有人愿意玩的。之后还是要看玩家的反应。
——刚才我们提到了扩展包这样的概念。关于这点已经算是作为一种承诺的形式进行开发了吗?
吉田:首先还是2.0,先以它为基础立点,再分配开发队伍。
——那么FF14会进行扩展包商务合作吗?
吉田:这个不清楚。即使提到扩展包这种概念,我觉得这种商务模式还是太过时了。
——那么会有类似于发送邮件建议追加一些有实质内容的游戏玩法这种形式会存在吗?
吉田:这需要看市场的反应情况。也不是说完全是扩展包这样的方式就一定是好的。
——最后跟日本的玩家们,全球的玩家们说几句话吧。
吉田:这次的FF142.0版本我们进行了全部的改版制作,迎来了一个全新的作品。作为修改过的”FF“系列的正统最新作品,为了使故事情节,画面、还有游戏性都会呈现最棒的效果,我们一路走到了今天。这次公布的截图只是改动中很小的一部分内容,今后我们会公开更多的内容给大家。我们非常希望大家能一边关注我们的进展,一边期待新作的完成。
——请一定要加油!谢谢你接受了我们的采访。 原帖地址:
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20120609_538873.html翻译&供稿:
maomao_hui