论坛风格切换切换到宽版
  • 2393阅读
  • 0回复

ZZ 第12次制作人来信大体翻译 [复制链接]

上一主题 下一主题
 

发帖
7533
白金币
9706
威望
1925
人气
4
昵称
我玩过
正在玩
爱好
只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2011-07-10

转自
http://bbs.ffsky.com/showtopic-1734929.aspx

第12次 FFXIV制作人来信(2011.06.27)

寒暄话略

·关于FFXIV内容平衡性的方针
我觉得作为现世代的全球型MMORPG,应该与现世代的生活节奏相配合,“应该比以往更加休闲”。

这句话并不是指所有的内容。我所指的内容是,玩家平时在学校或公司都很累了,回家之后可以空出一只手和朋友发短信,或空出一只手拿啤酒,在这种状态下也能很轻松地玩。solo玩45~60分钟左右,不会心烦,不用组队,也能轻轻松松地进行游戏,这才是最重要的吧。

不过,到了周末的时候,就可以和LS的成员,以及关系好的伙伴一起组队,迎合每个人的技能来选择相应难度的内容。组个light party,用上职业风格,装好多个职业的招式 ,去挑战一些solo打不了的蛮族要塞。组个full party,利用job来严密地调整平衡性,去挑战更高难度的任务,获取稀有的道具等等。而相对于战斗系职业,生产系则要确保特定性能的武器及防具,采集系则要预测各个职业和materia工艺的需要,而去采集素材……虽然现在FF14还只是半桶水的程度……不过今后的游戏将会不再是以提升rank为中心,而是会根据将来的内容调整游戏方式,令无论以什么方式进行游戏的玩家都能体会到乐趣的方向而努力。


·关于1.18补丁

1.18补丁中,我们加入了raid dungeon和开始彻底修改战斗系统,这都是上述方针的重要一环。另外就是“guildleve的彻底修改”也将同时开始。


·guildleve的彻底修改

去年9月游戏开始运营时,官方蹭发表过“guildleve是FFXIV的主轴内容”这一说法。现在我们准备转换这个方针。

guildleve将不再是FFXIV的主要内容。

吉田我所考虑的“主要内容”,是指在最新的补丁中能够带给大家的阶段性的自信作品,也就是“最新的内容”,而不是指将某个持续性的固定内容作为中心。


·guildleve的定位

guildleve的定位将会变为“面向solo,简单、时间短、系统性的,能够重复进行的任务”。

“quest”作为另一种任务,现在已经实装了一部分,并且今后预计还会大量加入。“quest”在与npc对话之前是不知道内容以及难度的。guildleve则是只有通过在guild的柜台以及水晶点激活才能开始。即使是忙碌了一天之后,回到家中也能休闲地登陆游戏接受任务,这是guildleve的其中一个优点。

即使这样,太过单调的重复会让人感到厌倦,因此我觉得有必要制作利用到各个guildleve上的画的“特殊leve任务”,来让游戏内容有所波动。

根据上述内容,1.18补丁中guildleve将会做出如下修改。这只是刚开始,在今后的补丁中我们也会向着目标不断完善。


·报酬中加入地域特性

这么做与其说是为了迎合guildleve的系统性,不如说是为了让玩家体会到在eorzea这个世界里“冒险”的这一面。比方说“想要金属装备和锻冶的guild点数,那就去limsa lominsa去看看吧”,这样一来每个地区的特点就会在任务报酬中显示出来了。

另外关于guild点数,虽然要想做某个guild点数任务就只能去有着该职业guild的都市,不过调整后获取点数更容易了。


·导入修炼值报酬及调整修炼值平衡性

因为guildleve调整为了面向solo的任务,所以将会减少组队之后再link的经验值加成。而为了让solo更容易获得修炼值,在完成guildleve的报酬中也增加了修炼值这一项。

难度和完成时间也将会反映到报酬中。为了能够让玩家玩得更好,我们将逐个调整guildleve的内容。(短时间内完成高难度的任务得到的报酬会增加等等)
另外,所有的sub quest也会将修炼值加入到报酬中,让玩家能够有更多得到修炼值的机会。


·调整regional leve的战斗平衡性

在1.18中,由于加入了raid dungeon和彻底修改了战斗系统,改动的量特别大。因此在这种状态下调整regional leve中的战斗平衡性,导致平衡性有误差的可能性相当大。

因此regional leve中的战斗平衡性将会在下次的更新中调整。不过有些需要多次跑长距离的leve任务会个别进行调整。相应的,我们还准备导入同一个leve任务也会将玩家的位置分散开来的要素。


·调整regional leve的易用性

  ·在小地图上自动更新标记位置
  ·leve的难度差导致的敌人等级变动幅度固定化
  ·调整接受leve时取消后的菜单位置

等等,这些理所当然的调整终于做完了。

易用性的调整并不会在1.18结束,不论项目大小,只要是能令易用性提高的调整,我们都会一直做下去

另外,接下来的一大课题就是很多人提到过的“guildleve中掉线则失败”的问题。虽然现在还有掉线之后再回归可能会导致用来刷修炼值这种疑点,不过现在我们正好在重新讨论完成任务时的报酬,这一点也会作为今后的对应方针来继续研究。


·1.18补丁及之后

客套话pass

behest的彻底修改还未完成。还有新内容的实装。开头的导线也想在可能的范围内作出调整。在1.19中为了让生产系和采集系能够更加激活经济活动而对recipe作出全面修改。materia生产也一样。还有预定给采集系加入隐秘行动的技能。大幅修改地图需要大量的时间,但是我们也做好了觉悟。另外还有为各种内容定下明确的目标和计划。今后开发和运营将一步一步走下去,希望大家也能够继续玩下去。

寒暄pass

快速回复
限300 字节
 
上一个 下一个