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Final Fantasy XIV
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好文转载--回顾幻想,展望幻想-从FF11到FF14
角色多开任务
角色多开任务
角色多开任务
这个头像是?
寻找失踪Ts
有没有人啊 开通 VIP1年
这个论坛是不是已废弃了
EQ的DS服为什么要多次换HOST
==========每次改变HOST都该在论坛置顶=========
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好文转载--回顾幻想,展望幻想-从FF11到FF14
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发表于: 2010-09-23
篇前语:
这篇文章其实是去年6月9日就写了的,当时基于一些原因不想在论坛发布,不过我想现在已经没有关系了吧。
已经过了一年多的时间,FF14的雏形也慢慢展现在我们的面前了,就发出来给大家无聊时看看吧,或许有些人早已看过了。
---------------------以下正文,如果对文中提及时间有疑问,请先看上面的篇前语----------------------------
2009
年
6
月
3
日,在
E3
展的
SONY
发布会上,
SCEA
总裁
Jack Tretton
正式宣布:
SQARE-ENIX
(以下简称
SE
)的最终幻想
14
(
Final Fantasy XIV
,以下简称
FF14
)即将在
PS3
平台上发售,基本由当初制作网游
FF11
的原班人马制作。各主机的拥趸们一时哗然,虽然
E3
前几天网上就有风声说
SQARE-ENIX
即将公布一个最新的网络游戏,但很少人能想到,
FF14
会步
FF11
的后尘,成为第二个完全对应网络的最终幻想正统续作。
E3
结束以后,尽管各大平台主机的
Fans
们还在为哪个主机厂商最出风头争论不休,但对于
FF11
的玩家来说已经心满意足,这个在
2005
年
E3
就已经被提及的
FF11
续作,终于被揭开了它的面纱。或许对
FF11
玩家来说,这次
E3
最大的赢家,不是
SONY
、不是微软、更不是任天堂,而是他们这群
Vana’diel
世界的住民。
最终幻想
11
,对广大从小就开始玩家用机游戏的玩家来说,这是一个既熟悉而又陌生的名词。最终幻想系列的号召力已经无需多言,但作为一个真正意义上的
MMORPG
,
FF11
却因为它相对于系列中其它作品的另类而并不广为人知。对
FF11
来说,除了真正体验过它的魅力的玩家以外,臆想远远多于深入的评价。
在
FF11
面世之前,最终幻想系列创下了业界的一个又一个奇迹,但在
1999
年,最终幻想之父坂口博信在一个采访中谈及继
FFVIII
之后的三部
FF
新作时,
FF11
作为一部对应
PS2
与
PC
多平台的完全意义上的网络游戏,却备受业界和广大玩家质疑:最终幻想是传统
RPG
游戏的品牌,为什么
SQUARE
公司敢于给一个网络游戏安上“最终幻想续作”这个大名,而不是使用“最终幻想
Online
”之类带有外传性质的游戏名?虽然
SQUARE
的
FF
系列不能每一代都让所有的
Fans
满意,但它对每一代的用心度都是玩家有目共睹的,我们能得出的唯一结论就是:
SQUARE
甘于冒此大险,是为了向世人证明它向网络游戏市场进军的决心。“既然用了
FF11
这个名字,就会尽全力去制作它,决不会让
FF
这一品牌被它毁了。”
2001
年
12
月
17
日,
FF11
在日本国内开始了它的β测试,
2002
年
5
月,没有遵循以往“
FF
系列都不会如期发售”这一惯例,伴着
SQUARE
的网络游戏专用平台
Playonline
一起,
Vana’diel
-
FF11
的世界,正式向玩家展现了它的磅礴。日本游戏权威杂志
Fami
通并没有因为
FF11
是网游而略过了对它的评价,
FF11
没有愧对它的名字,获得了
38
分的高分。
尽管
FF11
直到正式运营的两年后正式注册用户才突破
50
万之数,销量远远不能与其它动辄数百万的最终幻想系列作品相比,但它的盈利率却不遑多让,相信有玩过网游的玩家都明白其中原因。运营七年以来,
FF11
的玩家始终没有大量流失,自从开始运营以来,服务器的数量就没有减少过,如今稳定保持在
31
组,
2006
年同时在线玩家人数最高峰值达到
17
万。那么,由原班人马倾心打造,作为
FF11
完全意义的续作,
FF14
即将给我们带来什么?笔者在此结合
FF11
七年来的正式运营状况,大胆对
FF14
进行一些猜想:
有心人士也许还记得,
SQUARE
在当年因最终幻想电影的失败而陷入财政危机时,曾经向任天堂要求注资援助,但对网络游戏一直持保守态度的任天堂却提出了一个让
SQUARE
无法接受的条件-停止
Playonline
和
FF11
的开发,导致会谈的不欢而散。假若当初双方在这方面达成一致,如今的游戏业界很可能会是完全另一个局面。最终
SONY
公司替代任天堂成为了
SQUARE
的大股东,而
SQUARE
在
SONY
这棵大树上被绑得又更紧了一些。
FF11
发售之初的销量惨淡,首月只卖出了
20
多万套。一个月后,刚刚离任不久的任天堂前社长山内溥在称“FF11事实上已经失败”,老山内的接班人岩田聪也与其保持论调一致:“像FF11这样的游戏至少要卖到200万套以上才算成功”。对此SQUARE社长和田洋一对此论调极为不满,直接指出了任天堂在网络游戏市场上的目光短浅:“网络游戏的利润结构和现在的单机游戏市场有很大的不同,直接拿单机版游戏的销售和网络游戏的销量相比然后得出某游戏一定亏蚀,现在不能得出一定失败的结论”。七年后,和田用数字证明了自己的正确:在
SE
公布的
2008
年财报中,
SE
网游部门盈利
31
亿日元,由
FF11
独挑大梁,而
2008
年
SE
所有单机游戏的总盈利也只不过是
42
亿日元。戏剧性的是,在
FF11
七周年纪念之际,
SE
公布
FF11
的总付费用户达到了
200
万人,如果岩田聪还记得自己当年言论的话,也许会哭笑不得。
基于
FF11
的成功,
SE
在今年
E3
公布了
FF14
,并宣布由
FF11
的原班人马打造。从世界各大
FF11
相关论坛的回复来看,不论是已经离开
FF11
的还是仍然在
Vana’diel
世界中奋战的,广大
FF11
的老玩家对
FF14
的前景可谓相当看好,绝大部分表示至少会对其进行一番体验。
FF14
尚未发售,它的销量已经有了坚实的基础。尽管拖的时间长了一些,但我相信就像当年的
FF2
一样,有了
FF
初代的用户基础,续作一定能够大放光芒。
在如今已经占据了游戏市场大半江山的众多网络游戏中,
FF11
可以说是个严重核心向的游戏,由
SQUARE
的第三开发部在田中弘道的带领下制作,借鉴了网游元老
Everquest
的一些要素,以组队
PVE(Player vs Environment)
为主,在组队合作方面要求极高,甚至到了大部分职业不组队就无法练级的地步。当初繁琐的注册步骤,严格的地址检查,
PS2
玩家甚至必须花上不菲的价钱买一个
PS2
专用的硬盘才能安装
FF11
,再加上语言和付费方式的限制,
FF11
在当初被戏称为一个“贵族“游戏。另外,
FF11
在新人指导方面极弱,除了允许一些热心的老玩家给自己挂上
Mentor
(导师)标志以外,可以说在这方面基本没有多少考虑。在此方面,甚至连一些新兴的国产网游都比它好上百倍。这一设定让许多新手玩家对其望而却步,直接导致许多玩家的离开,留下的大部分是真正喜欢深邃系统的核心玩家,撇开这一大弊端不看,
FF11
的确没有辜负核心玩家对它的期望。
-“开发
FF14
是为了要给
MMO
带来一次革命吗?”
-“我们只是想做一个本世代最棒的
FF
游戏,然后以此为目标,我们想到了要做一个新的
MMORPG
类型的游戏。
正如
FF14
的另一个主开发者河本信昭在
6
月
4
日答记者问时所说的这句话一样,要想做好一个
RPG
游戏,网络游戏比起单机游戏有着一个最大优势,那就是可以在线更新,游戏中有任何不当的地方,理论上都可以通过更新版本这一方式来对其进行改正。开发商还可以吸取玩家的意见在原有的基础上对游戏进行调整。但当初初探网游戏市场的
SQUARE
还很嫩,一些服务器架构上的重要设定缺陷很难通过在线更新这一方式来解决,比起对
FF11
进行这样一个调整所耗费的人力物力,
SE
宁愿开发一个新的
FF14
献给大家。
早期的
MMORPG
被人指责说剧情空洞,但有着多年最终幻想开发经验的
SQUARE
在剧情表现方式上早已驾轻就熟,主线任务的过场动画的使用恰到好处,
FF11
的剧情可以说是
MMORPG
中当之无愧的王者。以神之后裔
Zilart
一族因渎神而被毁灭和女神
Altana
造人为开端,经历兽人的诞生、大魔法和兵器时代、人类三国的兴衰、暗王领导的兽人大军引起的水晶战争,再到如今三国处于半冷战状态的冒险者时代,随着各个资料片的发布,
Vana’diel
上下千万年的历史长河慢慢地被展现在玩家的面前。
2007
年的资料片女神之翼(日译:
Altana
之神兵),更是把时光推移到玩家向往以久的,冒险时代
20
年前的水晶大战时代。而这一伏笔早在
2001
年
FF11
发售前就被打下,
SQUARE
驾驭剧情的能力可见一斑。不像
FF12
当年被人所垢病的“世界观太庞大,故事无法很好地把设定好的世界观表现出来”,作为网游的
FF11
完全没有这方面的困扰。
FF14
的世界不再继承
FF11
的
Vana’diel
世界,新的故事开始在一个叫作
Eorzea
的地方,但
SE
却和
FF11
玩家开了个不小的玩笑,把
FF11
的五大智慧种族的形像基本照搬到
FF14
里,并解释说:就像一个演员可以在不同电影中扮演不同角色一样,让曾经因此把
FF14
看作为
FFXI-2
的我不禁哑然……
SQUARE
当然不满足于摘下
MMORPG
剧情必定空洞这顶冤枉帽子,
FF11
在系统上层出不穷的新意也一样让我们赞叹。首先当然是不能脱离最终幻想的本色,否则就不配戴上最终幻想正统续作这顶光环。除了以陆行鸟和飞空艇作为交通工具这两大最终幻想传统以外,
FF11
还继承了最终幻想传统的职业要素,不仅有黑魔道士、白魔道士、战士、拳法家、盗贼、召唤士、猎人、圣骑士、暗黑骑士这些兼有网游传统特色的职业,另外还有赤魔道士、忍者、青魔道士、诗人、舞者、侍、龙骑士、这些专属于最终幻想系列的职业,更大胆加入了学者、傀儡士、海盗、驯兽使这些全新概念的职业,二十个职业各具特色,而且分工明确,平衡性在七年的更新后已经被调整得相当好。
FF11
职业系统最大的特色是自由转职和副职系统,玩家在玩累了一个职业以后可以直接用原角色转职重新练起,原职业的等级在转回去后又可以保留,大大增加了玩家的粘着度,又省去了其它网游练新职业需要开小号得另做任务的麻烦。副职系统可让玩家选择另一个合适的职业作为副职以提高能力,主职可以使用副职一定等级内的职业技能,相同主职转换副职后的玩法有可能有很大的改变,理论上的职业搭配达到了
380
种,这一广受好评的创新极大地丰富了
FF11
的玩法。而田中弘道在
FF14
相关的答记者问中却说要放弃经验→等级这一几乎所有
MMORPG
都采用的思维方式,“连职业系统都会用一种你们以前没有想到的方式展现给大家,除了成长的关键词是“武器”以外,两位主开发者狡猾地和媒体玩起了神秘。基于
FF11
职业系统的精彩表现,熟悉
FF11
的玩家对此说法的反应基本是期待多于担忧。
秉承“满级以后才是真正的开始”这一连后来的
MMORPG
王者魔兽世界都借鉴去的理念,
FF11
的练级不算枯燥,主要开发力度都放在了满级以后的
Endgame
活动中。相应的,在满级以后玩家可以选择参加多种丰富多彩的活动以取得自己所需的装备。更难得可贵的是,近六年来的更新都是在等级上限完全没有变动过这一前提下所增加的,新的装备迄今不能完全替代以前的装备,而只是在于不同的怪物战斗时有着独特的用途。这意味在玩家在六年前为一件装备付出努力也没有付诸流水。相对于简单地提高等级上限并加大新装备的数值这样的做法,
FF11
制作人员在平衡性上所下的工夫令人敬佩,
FF11
在平衡性上的造诣同样表现在它的经济系统。网络游戏内的经济可谓是最难控制的要素之一,假如你是一个没玩过
FF11
的玩家,你能想像在七年后的今天,一个网游的总体物价指数比起刚运营时没有高上多少吗?
FF11
通过它对游戏货币产出和回收的控制做到了这一点。看似轻轻淡淡的一句话,其中包含了多少开发与运营人员的心血,却是鲜有人知。
FF11
生产技能系统的平衡性目前仍然能做到前无古人,至于是否后无来者,笔者大胆地说:相信十年内只有
FF14
才有可能超越
FF11
。
再提一下
FF11
的社交系统,首先先向大家明确一点,不论任何国家、使用任何语言版本、任何游戏平台的
FF11
玩家,都是直接联到位于日本境内的服务器上进行游戏的。
FF11
没有专门为哪个国家或是哪个游戏平台专设一个服务器,换句话说就是每个服务器都容纳着来自各国的玩家。
FF11
为了达成这一目标专门设置了一个游戏内的自动翻译系统,为所有游戏道具名和大部分通常交流用语都设定了各语言的翻译版本。打个比方,英文版的玩家用自动翻译系统输入“
Good night.
”,日文版的玩家会看到“おやすみなさい。”,而德语版的玩家则会看到“
Gute Nacht.
”。尽管自动翻译不能完全解决文化的差异,但的确很好地促进了各国玩家的沟通。一个很好的例子就是在
Carbuncle
服务器,日本人和欧美人两个最强公会全力合作,打败了
FF11
中的最强
BOSS
—
Absolute Virtue
,一时被传为佳谈。在
2005
年,英国某大学对
FF11
在日本,欧洲,美国等国家的玩家进行了统计,研究各地域的人在《最终幻想
XI
》里的行为和动作的差异。至今为止,除了这个作品以外,还没有其他任何作品被应用到
“
虚拟人类学
”
的题材。研究学者门直率的称这次研究为“视频游戏学习”,
对于这个“视频游戏学习”的研究,
FF11
被选为研究题材,实在是一件很光荣的事情。另外,
FF11
在游戏中倡导了“一玩家多公会”的理念,玩家可以随时切换装备的“
Linkshell
”来改变自己所处的公会频道,同样也是一个促进交流的创新。在
FF14
中,
FF11
的玩家很可能可以继承自己的好友列表,
Linkshell
也在被考虑继承的要素中,看来
SE
在加强交流方面是打算下足工夫了。
七年,用风云变幻来形容游戏业的发展已经不足为过,当年的玩家大部分已经成家而立,
FF
之父坂口博信因为
FF
电影的失败引咎辞职,
FF11
也不再是属于他的雄心壮志。甚至连当初的
SQUARE
都已经与业界另一巨头
ENIX
公司合并成为了
SQUARE-ENIX
。但回头再看网络游戏市场这十年来的发展,不得不承认当年的
SQUARE
公司对网游的前景还是有相当的把握的。有了这七年的开发经验和对网游用户群的深入调查认识,
SE
决定做出一个比
FF11
有更大用户群体的
FF14
,除了做足核心玩家的工夫以外,
FF14
更会多多考虑照顾初心者玩家,争取做到让玩家有“今天玩玩
FF14
吧
~
”这样的心态。
FF11
走遍了全世界,却偏偏缺少了中国这个网游市场的黄金地带,是
SE
不想赚钱吗?非也。
SE
曾经专门在中国设立了子公司,代理了树世界与幻想大陆两款游戏来试探中国大陆市场,但可惜的是由于种种因素,这两款游戏在国内的表现都很差,最后导致
SE
撤出了大陆市场。国内的网游市场想必很多玩家都心中有数,大部分玩家都被免费、自动寻路、下线练级这样极端新手向的系统惯坏了。可以想见的是
FF11
这么一个过度面向核心玩家的游戏很难引起这些玩家的共鸣,贸然进入中国市场肯定不是一个理智行为,更有可能落得血本无归还要让
FF
背上莫须有的骂名。也许这次“更加”新手向的
FF14
会让中国大陆玩家看到一些小小希望,也许我们只能祈祷,也许我们也可以用实际请愿行动给
SE
增加一些信心。除了市场定位以外,还有一些政府政策方面上的阻力,但我相信,一切都建立在努力这一前提上。
田中弘道:
-“从游戏正式上线开始,或者五年,或者十年,我们想和玩家一起制作好这个游戏。请尽情期待
~
”
我更真心希望的是:中国的玩家们
,
能够通过完全的中文版尽情体验到最终幻想
14
的魅力。
2009
年
6
月
9
日
-------------------------------------------------以下是篇后语--------------------------------
SE,你妈妈叫你回家给我发Beta号了!
原文:
http://bbs.ffsky.com/showtopic-1714535.aspx
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