说说我历年来打FPS所经历的最震撼的几件大事。
FPS陪伴我度过了小学,中学,高中,大学,直到现在的工作,基本上是一到下班就回家泡在机器上寻找最新的FPS新闻,下载最新的FPS游戏,与全球众多的FPS爱好者门天南海北地聊。可以这么说,如果现在地球上的FPS突然统统消失掉,那么不用分说,我马上会移民火星的^_^,好了,不闲扯蛋了,进入正题,说说我这几年来遇到的FPS最令我震撼的事情。
1,DOOM1的画面,对,你没有看错,我说的就是他,DOOM1,请允许我尊称他为‘他’而不是‘它’,因为这十几年来我一直把他当作朋友一样对待。想当年,我玩的第一款FPS是wolf3d,当时是小学5年级,由于数学学的比较好,所以被老师留下来特别‘照护’偶们这批学校幼苗多学学Basic语言(哭--),记得有一次在一台286at机器上发现了一名老师在玩‘闪电回归’,我和这老师关系比较好(是男老师啦*_-我们的教务处副主任),所以当时也脱这位老师的福气对DOS下的命令了解了一些,什么dir呀,cd呀等等等。暑假我们补课,这位老师从‘广州大富豪’软件公司(游历长的玩家应该记得在‘电脑报’93,94年的时候报纸中缝经常整版整版的刊登一些软件的广告信息,不过当时都是5寸和3寸的软盘为载体的) 邮寄了一堆的教学软件和娱乐软件,而这其中就有wolf3d,于是我就这样和ID和FPS亲密接触了。
说老实话,打wolf3d的时候,并没有让我对他的画面,操作方式感到新奇,兰色为主基调的画面,横向3D移动的方式,完全键盘化的操作,仅有的3把枪,而且第一次打绕了半天不晓得空格键是开门--。也没有网络可查询,总之摸了没几下,就放弃了,暂搁置一边,把当时那个最流行的‘三国演义’装上了,全中文的,爽!1个月后,新一期的‘电脑报’登载了wolf3d的秘籍,我这才想起原来电脑里还有这个游戏呢,软磨硬磨求了老师半天,却怎么也不让我玩了- -。
那一年放暑假,家里经不住我的口水+奥数奖的战术,终于给我买了台纯白色的286,1万大洋呀!卧式机箱,单软驱(5寸),12寸彩显示器。我兴奋的花了一整天的时间把家收拾了一遍,干干净净的环境。然后从学校copy了wolf3d和。。。。。。还没人装过的DOOM1。先把wolf3d用秘籍通关了(原谅我吧,到一个通关的FPS竟然是用秘籍过去的,可怜我的手,酸到死~,不过我居然没有后来人们传说中的头晕症状,看来我的确是玩FPS的料--),接着我把DOOM1装上了,于是我找到了感觉,一种以前在红百机上找不到的感觉。
我永远忘不了我是如何连续奋战1星期通关DOOM1的,1星期,除了吃饭,上厕所,睡觉,就是DOOM1。这不是游戏,我废寝忘食地在体验一种心灵上的洗礼。如果要问我当年DOOM1凭什么能让我如何地着迷,我要说是他的气氛,那种从纵横交错3D画面中渲染出来的压抑,恐怖,窒息,沉沉不沦的气氛,我只打了一小时,就再也不想停下来。那种游走在暗灰色的狭窄走廊里,耳边想起怪物低沉的喘息声,明明知道前面就有成批的敌人在等待着我,我还是颤抖着敲击着键盘往前进。‘绝处逢生’是这个游戏的主题,是的,我是这样来形容他的。后来的某一年,在网络上看到了当时DOOM1的广告,一群蚂蚁包围着一只蚂蚁在中间,我立住了,那种感觉油然而上身,仿佛又回到了当年。从DOOM1里我认识了这叫FPS游戏,接着当时的‘龙霸三合会’‘走廊7’‘死星战将’1,2都一一尝试过,从此陷入了FPS的泥潭,并越陷越深,一发而不可收拾,且乐于此而不得自拔。哦,忘了说了,那一个星期,我没有离开过我的房间,一步都没有。
2 QUAKE2的全屏抗锯齿时间过的很快,初中的课程很多,学校是重点学校,班主任贼变态,考试后10名的同学要每人伦次着上他家去大扫除,当然我为了能在周末不像其他同学一样在班主任家里的床上SN,因此学习基本上都是在兢兢战战中维持在前15名左右。初二这一年,我记得是12月份左右,QUAKE2来了。这之前,duke3d,quake1我也玩通了好几遍,但却没有当年DOOM1带给我的感触大,电脑也更新了2次,升级到了MMX200,32MB,从D版市场买回来了盒装的QUAKE2光盘(NEWB吧,俺们这里D版贼猖狂,当时的WIN95盘还分精装版和简装版的,精装版送一本百皮A4打印纸印的说明手册,是从正版上面复印下来的。除了WIN95,其他的软件,游戏,都是20元一张,WIN95较贵,要50元,不过和现在比还是贵到了天上),盒装QUAKE2包括D版原装光盘一张,里面还附送‘第7军团’的DEMO(一个后来被证明仿做命令与征服极其失败的RTS游戏),说明书一张,我最他妈佩服的就是这本Q2说明书,里面不仅有各种主力枪械的介绍,还包括一段作者他自己编写的QUAKE2背景,强悍到体无完肤的地步:美帝国主义政权于20XX年亡我中国之心不死,研制出一种生物技术妄图统治全世界,由于技术失败,最终导致全球生物环境变异,大批的人类被迫改造成基因人,与敌人作战,主角作为一名我方解放军战士,受到美帝国军邀请并深入龙潭,打倒基因人首脑战士,成为全世界众人瞻仰的大英雄。一.一!!!更他吗强悍的是,我通关了后,居然还对此深信不疑。。***如果让我知道是哪个小子制作的这本QUAKE2说明书,我一定要亲口喊他一声:大师!
quake2带给我的震撼不在这里,我是用软加速的方式打通第1遍的(而且是用键盘+键盘,再次佩服一下当时的自己),看着满屏幕的颗粒构造的画面,我还是感到挺心满意足的,至少彻底超过了duke3d,因为当时quake1并没有实质性的带给我更大的变化。谁知道等我到同学家里看了他用VOODOO卡演示的经过3DFX加速后的画面时,我傻掉了,那是怎样一种心灵上的洗礼呀!我哭了,我满屏幕地找锯齿,没有,没有,一个也没有,nosawtooh!绝对没有。我只看见随着火箭筒的炮弹发射出去,周围空间的物体呈现出若影若现,渐渐光明,又渐渐暗淡的色彩,天地间只剩下神奇,脑海里再也装不下别的词汇,4年,仅4年时间FPS就从无实现了无锯齿的境界,看着光滑如丝般的纹理,跳动的影子,枪口冒着黑烟的感觉真是爽飞了。
quake2的另一个优点就是有大量的MOD,资料片,我手上经过全新剧情设计,全新材质贴图,官方,非官方的完整安装模式的资料片就有5,6个且每个都有最小600MB大,这还不包括数不清的单数关卡,武器补丁,地图模式等等。
3 HLAFLIFE1的剧情
一个完整的故事,一个当年一起玩HL1的朋友完通后对我说HL1不是FPS,是一个第一人称的冒险RPG,我虽然不大认同。但却同意他的部分观点,HL1的剧情是目前FPS历史上最庞大,最系统,脉络最繁杂的作品,但却多而不乱。玩HL的乐趣在于,随着游戏的深入,你总能发现意外节外生枝的剧情,再加上当时E文至少能看懂点大概意思,使得这款游戏战胜QUAKE2和unreal1成为当年我心目中最佳FPS奖项无可厚非。从实验室打到山脉地带,从核心备份基地打到外太空,一直打到外星生物,当我坐在结尾的有轨电车里,憔悴地看着G曼的那张脸,窗外镜头飞驰而过的墙壁,远处的景物移影式褪去,我真的感到累了,是那种疲倦的累。DOOM1打通后,我是觉得一种解脱,而HL1打完后,我却有一种心情沉重般的累。
然而这还不算完,后3款资料片还在继续讲述着这个故事,同一时间,同一地点,不同的人物,分别像你讲述相同的遭遇,这种蒙太奇式的手法运用在游戏上,特别是FPS游戏上,可谓是第一次。而一个故事被VALVE连续讲述三年且部部精彩,其中细节的把握,关卡的精雕细啄,情节的推理,前无古人,后无来者,这绝对是一部伟大的艺术作品。建议没有玩过HL1和2个资料片的玩家们可要好好怀旧一下这款经典之作了。
01年,02年,03年的FPS在本质上并没有什么进步,荣誉勋章和使命召唤系列二战作品开始风靡全球,战争FPS那独特的历史场景,硝烟弥漫的舞台,取自真实事件的任务改编,清脆的复古武器装弹声,一起勾画出来了一部部史诗般的电影剧情式的FPS游戏。玩家们纷纷从异形,僵尸,未来战士,土匪,反××武装的阴影中走出来,穿上军靴,手握步枪,踏入另一片更浑浊的领地。
我一度认为在03年的UT2003和unreal2将是FPS游戏画面上的终点站,在那个年代里,没有镜面反射,也没有真实/动态光影,更没有HDR等等的unreal2里,唯一靠着不落俗的剧情方式+爽快的武器设计进行着传统FPS的交响曲,unreal2的确在当时有这个王牌的资格。
终于,黎明前的黑暗开始被点明,诸家大作在NV6系列的发布前夕开始沉不住气了,04年,这一场旷世待久的FPS技术革命即将爆发,还回想起当年03年看到NV出的一个GEFORCE3的视频里,里面的主角可以拿枪破坏各种看到的道具,桌子上的箱子,盘子可以随主角的碰撞而做出符合真实世界里的自由落体运动,敌人的尸体会从高处落下,还有摔到楼梯上后肢体反弹,造成落地后轻微颤动等的景象,我当时心里在想,这么复杂的技术要等哪一年才能实现这么呀,07?08?09?
4 painkiller的物理引擎
painkiller,一个在04年2月份由一家之前并不太出名的小公司制作的FPS游戏,发出了其公众测试的版本。第一时间从网上DOWN回来这个近600MB的DEMO,光安装就花了近半小时。然后进入游戏,第一印象,恩,气氛渲染的不错嘛。漆黑的天空,幽静般的墓地,中世纪风格的街道。这个时候,远处一个类似传教士的幽灵举着斧头怪头怪脑地向我跑来,抬手一枪就暴掉他,然后我就整个人就被眼前的场景惊呆掉了:尸体从中间断成了两截,上半身由于较轻,飞了出去,撞在后面的祭台上,脑袋连同肩膀喷出了一股红血后从楼梯上滚下来,滑在草地里,下半身由于比较重,被直接摔了开来,重重地躺在地上,腰部断截处在地面上蹭出一条华丽的血迹。而敌人手里的斧子也被震飞在空中划出一道美丽的弧线,俯冲在另一具棺材板旁边。而这就是我和FPS物理引擎的第一次亲密接触,虽然早前看过枪版的DOOM3视频里也有这种效果,可是当你真正地循入到游戏内部,进而实体地进行体验的时候才发现,原来一切真的是那么地美妙。随意可打坏的箱子,被绳子捆绑在半空中随风飘动的尸体。还有试玩版里那个最震撼的BOSS,满地的碎石渣子,由中间断裂开来轰然倒塌的石柱,这一切的一切,只需要在2004年你就能够体验的到。painkiller点燃了未来FPS的引擎革命,而8月份的HL2把当时的物理引擎发挥到了极至。物理引擎,动态光影,软阴影,HDR,多重凸凹纹理贴图等等等。我有预感FPS的群雄割据的年代将再次到来,上一次是1994~1997年。
5 farcry的超面积外景
由于那一段时间比较忙,所以我是直接玩的farcry正式版。这恐怕是我第二次在FPS游戏看到如此场面巨大的外景表现了,上一次是三角洲,不过那个时候贴图粗糙画面简陋,而且人物也不多。而farcry在近乎几公里的范围内实现了动态的光影,自家研制的物理引擎,充满科幻味道的关卡设计。最值得炫耀的是近似完美的海水。难以想象在保持如此宽广面积的渲染下,海水仍然被设计者们做的惟妙惟肖,波浪轻轻地打在海滩上,水草在水底安静的睡觉。当光线从海水表面折射近海水的那一刻,你已经分辨不出来何为真何为假了。从技术来上说,crytek是另一家和ID,EPIC有旗鼓相当竞争力的引擎公司。FPS经过04年几款大作的洗礼全面进入一个新的年代!
每隔4年,FPS游戏就要从技术到创新上来一次彻底的革命,这是我对近12年来FPS游戏所经历的历程下的定义。而距离04年的下一个4年之期就要来了,Cry2,rage,UE3,HL3升级引擎的新一轮巨星陨石间的对抗将再次展开,而赢家始终只有一位,就是我们自己,我们玩家本身