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2006年上半年世界网游游戏市场(付费用户)报告 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2007-01-21
— 本帖被 懒君子 从 游戏大杂烩 移动到本区(2008-08-05) —
太长了,就不转过来了,DS的达人请移步吧

http://www.ncogi.com/vgbbs/viewthread.php?tid=28&extra=page%3D1
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只看该作者 沙发  发表于: 2007-01-21
帮你顶下,顺手转贴


  2006年上半年世界网游游戏市场(付费用户)报告

  转贴请注明出处作者,感谢你们的关注!!!

  原文出处:http://www.ncogi.com/vgbbs/viewt ... &extra=page%3D1

  作者:Bruce Sterling Woodcock

  翻译及整理:神之轮回

  前言:

  人家说爱情讲缘分,原来找资料也得讲缘分。有意无意间在EQ2(EverQuestII)官论找到这么棒的资料,当时就大大的感动了一番。感动过后就开始头痛了,是否决定把这堆资料翻译然后放到国内展出???大三的课程固然不那么紧张,况且偶还是Hardcore Raider,翻资料的时间也就不多了。但和老斯谈过后,还是决定阔出去了。理由???首先笔者认为随着魔兽世界在国内的雄起,中国网络游戏市场整体已经发展到一个新的高度,无论是氛围还是素质都在不断地提高。无论是网游公司,业内人士还是玩家本身,都是时候把目光放远一点了。欧美网络游戏无论从其历史,市场以及实力来说都要远比亚洲地区(韩日中)的强。正如中国80年代改革开放以来的高速发展一样,面向世界才会有进步,中国网络游戏市场业不例外,不光是游戏公司要放眼欧美,中国网络游戏玩家本身也应该看看亚洲地区以外的网络游戏了。试问一下,国内上百万的网游玩家有多少个“听说”过The Realm Online,Ultima Online,EverQuest,Asheron\'s Call,Dark Age of Camelot这几款在1996年-2001年红透全世界的网络游戏???当然了,天堂是个例外,但除了天堂,中国网游玩家就只认传奇那款不入流的韩国网游。好了,废话就不再多说了,一起来跟数字打交道吧。注意,这些是付费用户的数据,并不是在线人数的数据。

  介绍:

  首先要在此感谢Bruce Sterling Woodcock提供这么多宝贵的资料。翻译固然不容易,但要像原作者Bruce一样找那么多的网络游戏用户数据,难度可想而知。就像Bruce在原文所说的一样,这些资料数据本身完全是可以作假的。就算是游戏公司的财政报告也有可能是“误导”。因此,“人有多大胆,地有多大产”的大跃进时代悲剧也是有可能发生在这些用户数据上。此外,“四舍五入”这个概念也很可能在数据身上发挥得淋漓尽致,比方说,8万付费用户说成是10万付费用户,就是一个典型的例子。再者,这里根本没有一个标准还衡量什么才算是真正的“付费用户”。有些公司把“第一个免费月”的玩家(通常买了游戏就会赠送第一个月为免费)也归为所谓的付费用户群体。这样算来的话,这些网络游戏往后的实际付费用户便会显得偏大。另外一个难点是,一个用户理论上可以拥有无数个付费帐号,虽然通常来说大部分用户都只有1个帐号,但拥有2至3个付费帐号的用户也并不少见。当然了,这个问题甚至连网络游戏公司本身也无法弄清楚的。最后要说明的一点是,在2003年7月份,索尼娱乐在线(Sony Online Entertainment)推出了一个全新的付费方式-Station Access。这个付费方式允许玩家以优惠的价格把索尼娱乐在线旗下6款网络游戏(EverQuest,EverQuest:Macintosh Edition,EverQuest:Online Adventures,EverQuest II,Star Wars Galaxies,PlanetSide)作一次性的包月付费。目前仍有大约5万人在使用该付费方式。换句话来说,除了以上6款网络游戏的单独付费用户外,索尼娱乐在线还可以把那5万综合付费用户逐个加到其旗下的6款网游活跃付费用户群体里,也就是总数约30万的活跃付费用户。当然了,本文提供的数据是根据用户有没有在游戏里创建人物而决定的,而不单单是有没有付费。这也就有效的排除那些只付费不玩的玩家了,不过这并不表示完全排除其可能性(如果你单单创建了人物而不玩的话,那我们就无能为力了)。

  数据的来源:

  1,官方数据 - 这里的官方数据指的一般是官方直接提供给作者的数据。

  2,“里程碑”数据 - 所谓的“里程碑”数据也就是早年很多公司所用的数据,比方说是公布公司旗下的某网络游戏突破xx万付费用户(或者在线人数)的里程碑式数字。

  3,财务文件 - 一般是指网络游戏公司所公布的财政报告,或者是投资者的风险报告等等。这些报告大多数是季度性发布的,有公开的也有不公开的。

  4,新闻文章 - 其它媒体提供的数据。

  5,公开发言 - 游戏设计师或者游戏商公布(一般是在新闻发布会上)的付费用户数据。

  6,匿名数据 - 一般是游戏公司内部人士提供的匿名数据。

  7,猜测数据 - 一般是根据相关数据(卖出多少份游戏拷贝,公司季度收入等等)来猜测付费用户的数据。当然了,这种情况并不多见。

  本文提供的很多数据都不只有单一的来源渠道。数据也有很多不同的版本,数字上的出入等等。因此,我们在此有必要先给出一个数

  据评分标准来衡量数据的真实性和可靠性。这样一来,广大看官的心里起码有个底子了:

  A - 这类网络游戏的数据一般是由官方直接提供的。可信程度高。

  B - 这类网络游戏的数据一般不是由官方直接提供的,获得的渠道可能是内部人士,“里程碑”数据等。可信程度较高。

  C - 这类网络游戏的数据一般是最佳猜测得来的。可信程度一般。

  D - 这类网络游戏一般没有任何数据可寻。 可信程度低。

  在这篇文章的图表里,作者计算的数据对象多数是大型网络游戏。一些比较小型的网络游戏,还有文字网络游戏(MUDS)并没有计算在内-Blade Mistress,Gemstone IV,Meridian 59 等几款有点知名度的早期网游。当然了,这并不表示作者不会把小型点的网游计算在内。只要是有一定影响力的网络游戏便没有问题。其次,一些以小时为单位来收费的早期网络游戏作者也没有把它们的付费用户计算在内,这些游戏包括TEN,MPG.net,QuantumLink。具体举个例子,笔者之所以在早期的图表没有把天堂:血誓(Lineage: The Blood Pledge)计算在内便是因为那时大部分的天堂玩家都集中在韩国。而在韩国,玩家不用购买游戏便能在有天堂的网吧里面玩上以小时为单位来收费的天堂。在这样的情况下,计算付费用户是很困难的。在现在的图表里,天堂的付费用户主要是指包月的付费玩家,他们大都分布在北美和欧洲。

  大致分析:

  黄金时期:1997年1月-2001年4月

  这段时期又称为萌芽期,UO(Ultima Online-创世纪在线),EQ(EverQuest-无尽的任务),AC(Asheron\'s Call-阿瑟龙的召唤)的付费用户都显示出了惊人的增长。虽然The Realm(领土在线)过早地开始流失用户。但总的来说,网络游戏市场的前景逐渐被人看好,越来越多的公司开始开发属于自己的网络游戏。

  发展时期:2001年5月-2002年4月

  在这段时期,EQ和AC的增长开始放缓,而UO则开始流失用户。UO流失用户起始于EA取消UO2的开发计划,转而开拓亚洲市场(当时UO2的开发预算和产品同样出现问题)。之后UO的资料篇Third Dawn-第三黎明的效果并不理想,这使得越来越多的UO用户转而寻找其它新的网络游戏。而这些新网络游戏其中的代表作就包括Anarchy Online(混乱在线) 和Dark Age of Camelot(卡米洛黑暗时代),这两款网游在测试期间都获得不少好评。其中DAoC的beta3开始在4月,beta4开始在8月。几乎在同一时间,Anarchy Online在6月份发放了大约10万个外测帐户。这样一来,长期一来的UO,EQ玩家有了新的选择。虽然后来AO在正式收费的时候遇到了麻烦,但DAoC却获得了空前的成功,至少20万的付费用户重挫EQ和UO,因为作者相信这20万的付费用户很大部分是来自UO,EQ和AC的。到了2002年6月份的时候,EQ有大约55万付费用户,UO有大约30万,而DAoC则有20万,AC的付费用户虽然在其资料篇Dark Majesty(暗黑陛下) 推出后有小幅的攀升,但终究用户还是不断地流失。另外值得一提的是,几款非奇幻风格的网络游戏相继进入市场,它们分别是Anarchy Online(混乱在线),Motor City Online(汽车城在线),和World War II Online(二战在线),并获得了一定的成绩。MCO更在6月分到达了付费用户总数的最高峰,但随后便开始滑落。AO和WW2OL则相继受创与发售;AO比较早的到达付费用户高峰,但最终还是逃不了关闭的命运;WW2OL则维持了一段比较长的时间才开始衰落。

  竞争时期:2002年5月-2004年10月

  之所以称这个时期为竞争时期,不仅仅是因为整个网络游戏市场在缓慢的扩大,更多的是因为网络游戏之间日趋激烈的竞争。不少网络游戏在这段时期延迟开发甚至是取消继续开发。一些老牌的网络游戏拼命地争取留住原有的付费用户,大多数的情况是用户数目上的收缩,然后是恢复,然后再次开始收缩。另外,大部分在这段时期上市的网络游戏没能争取到他们期望中的付费用户数目,有的甚至倒闭。不过,市场上还是有几个亮点,它们分别是:Final Fantasy XI(最终幻想XI),RuneScape(魔幻史景),Eve Online(星战前夜.EVE)和City of Heroes(英雄城市)。总的来说,在2002年5月到2003年5月这一整年里,网络游戏市场整体增长少于8%。而在2004年1月到2004年10月间,网络游戏市场整体增长更低于2%。越来越多的人认为网络游戏市场只是一团泡沫而已。

  魔兽时期:2004年11月-今天

  随着World of Warcraft(魔兽世界)的正式上市,我们以前所熟悉的网络游戏市场彻底地改变了。WoW的巨大成功甚至连许多业内人士也史料不及。同一时间,WoW不仅吸引了很多从其它网络游戏过来的玩家(特别是Dark Age of Camelot,EverQuest,Lineage I和II),而且它还把许多从来没有玩过网络游戏的玩家带进了这个市场。WoW最大的付费用户群体是在中国,其它的还包括大约1百万付费用户分布在欧洲,1百50万-2百万的付费用户在北美。至于WoW成功的主要原因是Blizzard(暴雪)这个黄金招牌,至于它本身究竟是不是世界第一网络游戏那就令当别论了。至少WoW创造了世界网络游戏市场上的一个商业奇迹。那么,未来的网络游戏市场究竟走向哪里?从付费用户来看,至少是保持着一个持续增长的趋势。不过,下面的图表则以一个全新的角度来审视网络游戏市场。

  再来看看几款目前上市不久的网络游戏和未来即将上市的网络游戏。魔幻/奇幻类:Age of Conan(科南时代),Aion,Dungeons & Dragons Online(龙与地下城在线),Gods & Heroes(上帝与英雄),Hero’s Journey(英雄旅程),Lord of the Rings Online(魔戒在线),Soul of the Ultimate Nation,Vanguard(先锋),Warhammer Online(战锤在线)等。其它类型(科幻,第一人称射击):Auto Assault(末日战车),City of Villains(恶棍之城),Huxley,Seed(种子),Tabula Rasa。未来的网络游戏市场会是什么样子?只有时间可以说明一切。

  转贴请注明出处作者,感谢你们的关注!!!

  原文出处:http://www.ncogi.com/vgbbs/viewt ... &extra=page%3D1

  作者:Bruce Sterling Woodcock

  翻译及整理:神之轮回

  各大网络游戏分析:

  The Realm Online(领土在线)- 数据评分:A(评分准则请参考上文的解释)

  该游戏于1996年12月31日正式发售,高峰时候曾拥有大约2万5千名付费用户。但和UO,EQ一样,The Realm Online似乎已经走向尽头了。虽然有数字显示目前该游戏只剩下大约5千付费用户,但在2005年10月他们其中一名游戏设计师指出The Realm Online目前实际拥有1万2千名付费用户。

  http://www.realmserver.com/

  Ultima Online(创世纪在线)- 数据评分:A

  该游戏于1997年9月30日正式发售。此后,UO持续发展到2001年4月。在推出其资料篇UO: Third Dawn(创世纪:第三黎明)后到达了付费用户的高峰,大约有24万。随后,EA公布出来的付费用户数字是22万5千人。而到了2002年12月,该数字下降到20万8千。接着在2003年UO推出另外一个资料篇UO: Age of Shadows(创世纪:黑影时代)后再创付费用户新高:25万。不过,UO已经辉煌不再。据统计,截至2006年5分,UO的付费用户下降到13万5千人,其中的7万用户分布在日本。

  http://www.uo.com/

  Lineage: The Blood Pledge(天堂:血誓)- 数据评分:A

  自1998年9月分发售的几年里,天堂在韩国网游市场可以说是创造一个又一个的记录。有报告指出天堂曾拥有4百万的付费用户。不过,问题是天堂在韩国采用了不同的收费方式(前文所提到的网吧负责收费,而不是传统的包月收费),因此作者在这里所用的数字为实行包月制的付费用户。在2003年付费用户大约为3百万。其后由于天堂2的推出,还有魔兽世界,到了2006年3月,天堂剩下大约150万的付费用户,其中在美国的用户只有可怜的9759人。

  http://www.lineage.com/

  EverQuest(无尽的任务)- 数据评分:B

  这款堪称网络游戏史上最具深度的网游自1999年3月16日发售以来一直是焦点之一。付费用户的增长直到2001-2003年才开始放缓,高峰值为46万付费用户。在2004年索尼娱乐在线公布的数字是“超过42万付费用户”。但有内部人士曾指出,EQ的付费用户在2004年9月有55万之多。值得提一下的是,最近的数据还包括那些用游戏卡来付费的用户和拥有免费时间的帐户的用户。

  http://eqlive.station.sony.com/

  Asheron’s Call(阿瑟龙的召唤)- 数据评分:B

  该网游于1999年10月31号正式发售,并成为网络游戏史上付费用户增长最慢的网游。AC在推出其第一款资料篇Dark Majesty(暗黑陛下)后拥有大约12万付费用户,但不久后即下降为8万人。当然了,这个数字在AC从Microsoft(微软)转手到Turbine(涡轮)后还是继续下跌。到了2006年3月份,虽然有人说AC还拥有大约3万付费用户,但有报告指出AC只剩下1万-1万5千名付费用户。

  http://ac.turbinegames.com/

  Anarchy Online(混乱在线)- 数据评分:B

  2001年6月27号上市的AO在发售的期间就有过不少问题。付费用户数目在大约6万的时候便开始滑落,但随后FunCom(AO的开发商)引进了一支名叫The Themis Group的网络游戏顾问队伍,并成功地扭转局面。在付费用户跌致2万名左右后开始回升,到了2003年末付费用户回升到4万人。在FunCom提供有限的免费帐户后的一段时间,AO的在线人数曾有过增长。但到了2005年12月,AO的实际付费用户收缩到大约1万5千名。

  http://www.anarchy-online.com/

  World War II Online(二战在线)- 数据评分:A

  2001年6月6号上市的WW2OL在发售的期间同样遇到不少问题。但可以肯定的是,其付费用户曾有过不少次的收缩和增长,数目大约维持在1万1千名-1万3千名。在2005年11月,WW2OL以欧洲为战场重新发售并争取到少量新玩家的加入。到了2006年7月,WW2OL的付费用户为1万2千名。

  http://www.wwiionline.com/

  Majestic(庄严)- 数据评分:A

  2001年7月31号,EA旗下的网络游戏Majestic以冒险解谜为主题首次亮相。发售后的市场反映很差,付费用户数目在大约1万5千名后便开始急跌,数月后EA决定重新设计该款网游。然而在不久后的2002年4月3号正式宣布关闭所有游戏服务器。

  http://majestic.ea.com/

  Dark Age of Camelot(卡米洛黑暗时代)- 数据评分:C

  继早期网络游戏3巨头:UO,EQ和AC后,DAoC于2001年10月10号正式发售,并在2002年8月成功获得超过25万付费用户。付费用户数目在随后的2003年2月下降到21万,然后在2004年回升到24万5千名-25万之间。后来WoW的发售给了DAoC很大的打击,其公司CEO Mark Jacobs则说没有衡量过流失用户的数量,但有数据指出流失用户的数量达到惊人的30%-50%,至于确切的数字我们就不得而知了。各界估计DAoC的实际付费用户截止到2006年3月为12万5千人。当然了,这个只是大致“估计”的数目。

  http://www.darkageofcamelot.com/

  Motor City Online(汽车城在线)- 数据评分:A

  该游戏于2001年10月10号发售,但并未获得成功。高峰付费用户为大约3万6千名。这也导致了EA在随后的2003年8月29号宣布正式关闭该网游。http://mco.ea.com/

  Tibia(提比阿)- 数据评分:A

  这款魔幻网络游戏刚开始时是免费的,但随后在2001年11月推出收费包。付费用户则可以拥有更多的可玩性,新地图,新武器,新怪物等等。截至2006年5月,Tibia的付费用户为67397名(免费帐户没有计算其中)。

  http://www.tibia.com/

  RuneScape(魔幻史景)- 数据评分:A

  RuneScape是一款基于网页Java的奇幻网络游戏。和Tibia一样,RuneScape不但可以免费游玩,还可以通过付费来获得更多的可玩性。RuneScape在2002年2月27号首次推出付费制后,付费用户并不比免费用户多多少。不过,其成功之处在于大受孩子们的欢迎,因为任何能上网的电脑都能进行游戏(这当然包括了学校的电脑和公共图书馆的电脑了)。截止2006年6月,RuneScape拥有78万1776付费用户。

  http://www.runescape.com/

  Final Fantasy XI(最终幻想XI)- 数据评分:B

  该游戏于2002年5月16号在日本发售,2003年10月29号在北美地区发售。虽然其游戏开发商Square-Enix每年都会提供付费用户数据,但这与作者其它的数据有所出入。具体来说,我们可以肯定FFXI在2004年1-4月期间突破了50万付费用户。

  http://www.playonline.com/

  Earth & Beyond(超越地球)- 数据评分:A

  该游戏于2004年9月24号发售。其后只卖出5万3千份游戏拷贝,付费用户高峰低于4万人,然后下跌到2万-2万5千人。EA在2004年9月22号宣布结束运营Earth & Beyond。

  http://www.earthandbeyond.ea.com/

  Asheron’s Call 2: Fallen Kings(阿瑟龙的召唤2:堕落国王)- 数据评分:B

  2002年11月22号发售的Asheron’s Call 2: Fallen Kings是网络游戏史上第一部游戏续作。但这并没有为它带来好运,和AC1一样,AC2同样缺少足够的付费用户,高峰数目大约是5万。而后来的资料篇也没有救回AC2,Turbine在2005年12月30号宣布停止运行这款网游。

  http://ac2.turbinegames.com/

  The Sims Online(模拟人生在线)- 数据评分:A

  和其它EA开发的网络游戏一样,在2002年12月17号发售的TSO并没有获得EA所预期的成功(EA预期在2003末TSO会有40万付费用户,但到了2004年5月这个“预测数字”已经下降到了12万5千)。而在2004年4月EA公布的实际付费用户仅为5万7千。2005年1月则是3万5千人。

  http://www.thesimsonline.com/

  There(那里?还是翻译成帝尔?)- 数据评分:B

  该游戏于2003年1月发售。2年后,也就是2005年1月有大约1万7千名付费用户在玩该游戏。

  http://www.there.com/

  A Tale in the Desert(沙漠传说)- 数据评分:B

  该游戏于2003年2月发售。由于资料不多,截止2006年6月,该网游拥有至少1815名付费用户(或者是多达3千人)。

  http://www.atitd.com/

  EverQuest Online Adventures(无尽的任务在线冒险)- 数据评分:B

  这是索尼娱乐在线在PS2家用游戏商发售的EQ。2003年2月11号发售后销量不错,高峰付费用户多达10万名。而到了2006年5月,该数字维持在3万人左右。

  http://everquestonlineadventures.station.sony.com/

  Shadowbane(魔剑)- 数据评分:B

  该游戏于2003年3月25号发售。高峰付费用户为5万名,在2004年12月该数字滑落至2万名。据称,从2006年3月开,所有帐户魔剑降变为免费。当然了,这只是暂时的。

  http://www.shadowbane.com/

  Mankind(人类)- 数据评分:A

  该网游于2003年5月重新发售。而不得不提一下的是,该款网游是RTS(即时战略)网游,在北美的知名度不高。后来还在香港的名位O2 Online Entertainment(02娱乐在线)的公司所收购。截止2005年3月,该游戏拥有大约5千名付费用户。

  http://mankind.o2oe.com/

  Eve Online(星战前夜.EVE)- 数据评分:A

  该游戏于2003年5月6号发售。和其它网游不同的是,EVE的付费用户一直在不断的增长。这当然要归功于其太空类模拟游戏。截止2006年6月,EVE已经拥有12万5625名付费用户。

  http://www.eve-online.com/

  PlanetSide(星际online)- 数据评分:B

  该游戏于2003年5月20号发售,可以说是第一款真正意义上的大型多人第一人称射击在线游戏。但和索尼娱乐在线预料相反的是,PS的高峰付费用户只有区区的6万。而在2006年3月,索尼娱乐在线宣布PS开始发放免费帐号,但这些免费帐号最高只能升到5级(满级是25)。截止2006年5月,该游戏拥有大约2万名付费用户(包括笔者在内哦)。

  http://planetside.station.sony.com/

  Toontown Online(卡通城在线)- 数据评分:B

  该游戏于2003年6月2号发售。基于迪斯尼卡通背景的这款网游还是颇受欢迎的。虽然我们没有该游戏开发商的数据,但有内部人士指出在2005年5月该游戏拥有大约11万付费用户。

  http://play.toontown.com/

  Second Life(二次生命)- 数据评分:A

  该游戏于2003年6月发售以来,付费用户不断地增长。但由于其是在免费帐号的基础上来实行收费的,因此要真正的计算实际付费用户还是比较困难的。截止2006年5月,该游戏拥有大约6万5千名付费用户。

  http://secondlife.com/

  Star Wars Galaxies(星球大战银河系)- 数据评分:C

  自该游戏于2003年6月26号发售一来,其实际付费用户一直是个谜。在2004年3月左右,索尼娱乐在线的总裁John Smedley曾指出SWG是北美第二多付费用户的网络游戏。而到了2006年3月,John Smedley再次指出SWG是北美第五多付费用户的网络游戏(排在WoW,EQ,EQ2和RuneScape之后),也就是大约17万5千付费用户-25万。不过,有内部人士给出了另外一种说法,2006年3月,SWG只有12万付费用户,但这并不包括使用游戏卡来付费的玩家和用Station Access付费的用户。因此,2006年3月付费用户的真正数目大约是在19万左右。而截止到2006年5月,这个数字下降为11万-17万之间。

  http://starwarsgalaxies.station.sony.com/

  Lineage II: The Chaotic Chronicle(天堂2)- 数据评分:A

  天堂的续作游戏天堂2于2003年11月在韩国发售,于2004年4月在美国发售。在2005年3月,天堂2在全球拥有超过2百10万付费用户。后来这个数字在WoW发售后大幅下跌。截止2006年3月,天堂2在全球拥有大约1百30万付费用户,其中在北美和欧洲的用户加起来只有区区89337人。

  http://www.lineage2.com/

  Sphere(领域)- 数据评分:B

  Sphere是第一批由俄罗斯开发的网络游戏之一,我们对它所知的并不多。唯一的数据显示在2004年初该网游拥有大约1万5千名付费用户。而The Moscow Times还有发表过一篇关于它的文章。

  http://sphere.yandex.ru/eng/

  Yohoho! Puzzle Pirates(海盗谜题)- 数据评分:A

  该游戏于2003年12月8号发售,截止2006年4月拥有大约3万4千名付费用户。

  http://www.puzzlepirates.com/

  Horizons: Empire of Istaria(地平线:伊斯塔里亚帝国)- 数据评分:B

  该游戏于2003年12月9号发售。付费用户高峰大约在3万5千名左右。截止2006年3月,该网游剩下大约1万名付费用户。

  http://www.istaria.com/

  Era of Eidolon(精灵纪元)- 数据评分:A

  这是由Danish developer Watagame开发的史上首款手机网络游戏,意义非凡。截止2005年10月,该游戏拥有大约2万7千名付费用户。

  http://www.eraofeidolon.com/

  City of Heroes / Villains(英雄之城)- 数据评分:A

  该游戏于2004年4月28号发售,并在6月份成功获得超过18万付费用户,但随后开始流失用户。不过,在2005年10月,其开发商发布其资料篇City of Villains并成功留住了绝大部分的客户。截止2006年6月,CoH在全球拥有大约16万付费用户。

  http://www.cityofheroes.com/ or http://www.cityofvillains.com/

  Dofus(达夫斯)- 数据评分:A

  该游戏于2004年9月1号在法国发售,而在1年后的2005年9月1号在美国发行其英文版本。截止2006年5月,该网游拥有大约8万名付费用户,其中有2万名分布在美国。

  http://www.dofus.com/

  EverQuest II(无尽的任务2)- 数据评分:B

  2004年11月8号上市的EQ2是EQ的续作。早期的报告指出EQ2有大约30万付费用户。而在2005年3月有文章指出EQ2“每星期有超过35万玩家上线”。而在2006年5月,有内部人士透露EQ2目前有大约17万5千名付费用户(当然包括笔者我啦)。

  http://everquest2.station.sony.com/

  World of Warcraft(魔兽世界)- 数据评分:A

  该游戏于2004年11月12号发售,并迅速走红。截止2006年6月,WoW在全球拥有大约6百万付费用户。其中1百万分布在欧洲,1百5十万分布在北美,剩下的大部分分布在中国。这些付费用户包括用游戏卡付费的,付月费的,在WoW专售网吧玩的。

  http://www.worldofwarcraft.com/

  The Matrix Online(黑客帝国在线)- 数据评分:B

  该游戏于2005年3月22号发售。而到2005年8月2号Warner Brothers把这款网游转售给Sony Online Entertainment(索尼娱乐在线)。截止2006年5月,有内部人士透露MxO的付费用户大约在3万名(未包括Station Access付费的那部分)。

  http://thematrixonline.station.sony.com/

  Dungeons & Dragons Online: Stormreach(龙与地下城在线)- 数据评分:B

  该游戏与2006年2月28号发售。但上市后反映并没有预期的那么好,付费用户一直保持在3万5千-10万。在2006年5月,有资料指出DDO有大约9万付费用户。

  http://www.ddo.com/

  Auto Assault(末日战车)- 数据评分:B

  该游戏与2006年4月11号发售。但至今为止,其开发商NCSoft并没有提供任何与付费用户有关的数据。但有资料显示截止2006年6月,AA有大约1万1千名付费用户。

  http://www.autoassault.com/

  最后为各位送上几张网络游戏付费用户图表

  后记:等来年的我再翻译吧,呵呵。另外,如果有哪位“内部人士”有任何一款中国网络游戏的付费用户数据,可以在原文出处的论

  坛发短信给我,感谢你们的收看,游戏愉快。

  转贴请注明出处作者,感谢你们的关注!!!

  原文出处:http://www.ncogi.com/vgbbs/viewt ... &extra=page%3D1

  作者:Bruce Sterling Woodcock

  翻译及整理:神之轮回

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只看该作者 板凳  发表于: 2007-01-21
与过去的游戏相比 我更关心接下来要上市的几款游戏, 不知道有没详细评论 :hou04 :hou04

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只看该作者 地板  发表于: 2007-01-21
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只看该作者 粪坑  发表于: 2007-01-22
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只看该作者 粪坑边缘  发表于: 2007-01-24
[quote]与过去的游戏相比 我更关心接下来要上市的几款游戏, 不知道有没详细评论 :hou04 :hou04[/quote]
我最关心的是ZORRO 今年能否打破一年换游戏的新记录,貌似今年他已经换了4个游戏鸟. em253 em253 em253
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