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发表于: 2009-05-04
1.游戏编剧背景:依据中国近代小说《蜀山剑侠传》,融合其他古侠小说和言情小说基本元素改编。
2。游戏制作(音乐、图画、故事情节):借用中国古文化元素,加上情感和色彩渲染,以当下年轻人(40岁以下,18-30岁之间)为目标客户群。
3。游戏理念:尚未跳出传统思维关于对错、正负的二元分化,未跳出竞争性思维;尚未明了男女感情的真正要义;尚未明了全息思维的解析和运用;尽管将中国古文化进行翻新处理,画面色彩运用得当,技术比以往增强很多,但换汤不换药,不能在深层意义上对目标客户群做更好的引导。这是现有游戏的通病。
我没参与整部游戏,仅从歌曲制作者选择的片段进行观测。某首歌曲视频中间有一段文字与道家思想相关:“人生虚华梦一场,唯有天道永恒”,不过以现在的目标客户群整体思维和价值观而言,这段文字不会引起多少共鸣,除非制作组和编剧将整段文字全都融合到剧情里,引导大众从正负对立、情感冲突、利权争夺、生命消亡中步入更深的思索。否则也只是老作新谈,披了一件花花绿绿的衣裳。整部剧情是将近代到当代人气旺的古侠小说进行大串连,没啥新意,还不如直接看《蜀山剑侠传》。
不过绘画风格和cg动画比以前有了长足的成长。应该对当下年轻人带来或多或少的冲击,成为他们回忆中的一个组成部份,如果有一些年轻人从游戏方面进入自我完善,游戏运用的推崇角色多选择多体验的自由度和每个角色命定的特色,会对他们产生一定的引导作用。
游戏里虽然未道清男女感情的真正价值与意义,但却反映了大众对和谐共处,二性融洽的生活愿景的向往。这与星球合一的愿景一致。而且作品对绘画配色与CG风格的把握在现有的中国游戏业界内还属精品,色彩对应不同的脉轮和不同的自然能量,虽然在游戏中体现的价值不大(色彩运用如果能和整体合一的核心价值观一致,将发挥无限提升的效应),但或多或少能在潜层协调人体能量循环。由于种种优秀的在当期值得赞许的原因,该款游戏在国内属经典行列,拥护者很多。
虽然未解精髓,但该款游戏能在目标客户群中以绘画和CG风格对中国古文化的基本要素进行过滤和翻新,加深目标客户群对中国文化中某部份优秀品质的印象,以此为引,扩大国际(特别是本国国民)对中国文化的认可度。游戏反映了中国已开始步入全面觉醒的初期标志:重新对自身价值和定位进行解析、过滤、整合、革新。社会宣传作品(媒体、商品)永远与大众已潜在成形的价值观对应,彼此相互作用、相互推动。
无论电视或游戏或小说等宣传载体,都将带给大众深度的催眠效果,最重要的是种种性格和社会规范塑造脚本,如果宣传媒体仅借用大众当下的僵化思维以实现经济利益为进行制作推广,这不会带来大众提升多大的好处,反而会进一步固化局限的思维模式。这是当下宣传界普遍存在的瓶颈所在:为什么作品无法在价值与意义上创新,只能在外形和技术创新;为什么无法制作大型的与国际领先游戏齐平的作品(这一点可以参见所有国际游戏业领先游戏,单机游戏推荐《spore》(《孢子》));为什么有那么多的泡沫游戏公司;这些核心根源与社会集体意识对应。不仅仅需要大众(在此意指作品接受者)觉醒,更需要游戏制作与资源掌握者的深度觉醒达成。
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