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碎碎念 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-05-17
关注了一下最近dseq的一些事,谈谈个人看法,我自ceq时代就是少数派中的少数派,是纯粹的反"raid化"主义者,所以大家当碎碎念看看就好,不谈什么价值.
为了懒得看字的朋友,简要介绍一下主要观点:反对老派玩家完全主宰dseq;支持游戏方式变革,改变纯raid的单一游戏线;明确运营服务器的理念,弱化公会向.
这些想法的提出,皆因当前dseq中存在的一些难以调和的矛盾:

1.较新玩家与较老玩家在游戏态度上微妙的区别的矛盾.各有各自的优缺点,个人认为在这方面大家不够包容,某些关于贪婪的所谓"罪行"之所以老玩家不会犯,是因为他们很久以前就犯过了.在这方面攻击确实有点"比胡子"的感觉,无法说服人并且也不道义.

2.dseq与纯eq的区别的矛盾,此点与以上是有逻辑关系的.也即eq的内部世界观问题,因历史原因,dseq的风格主流必然是后缀式的,所以新玩家们不能把它当成一个重生的ceq来玩,它绝不是个"雏儿",这是你适应dseq的前提.当然为此你也会有损失,即对eq完全自发完全自然的感受,这是无法规避的损失,这就是有新玩家会不满泽加丁公约的原因,换位思考一下,个人认为这种不满完全合理.但在一个私服上,必须有一方要做出让步,结果只可能是多数人对少数人的专制(或者相反?).

3.现有ceqer对eq的需求和eq私服运作规则本质的矛盾.为什么我们还玩eq,说白了就是我们老了,脱离时代了,不能适应短平快的娱乐风格,因而还迷恋于trpg时代的深长风格.但是eq在游戏设计上仍然是个趋利价值引导的游戏,这就形成了一个矛盾,对eq风格的像pff式的需求和作为游戏内容上唯一意义的pfu方式相冲突了,这一点在私服上被无限放大了.

4.免费供应方与免费使用方的矛盾.免费供应在道义上剥夺了某种使用者的为自我利益要求变革的权利.在这种情况下,是非区分是以人数来定义的,多数即对,少数即错.但是私服的情况是单位时间内阵营人数千变万化,由当时的在线者相互联系做出行动,此时是非标准(或称价值尺度)也是不停变化的.在这种情况下定出一个大家都满意(并且随时都满意)的规则比让柬甫寨登月还难,结果是GM删号删到手抽筋并且服务器人越来越少.

5.急待发展的游戏方式扩展性与技术依赖的矛盾.10000人的游戏有10000人的相适应的游戏方式,100人的游戏有100人的相适应的游戏方式.以数人小队为模式的地牢围攻在WOW下依然可以很火,难道eq的世界不比地牢围攻好玩?问题是即使作为一个小队化的100人左右的eq私服,它的游戏模式仍然不变的维持着"大型mmorpg"的游戏方式.这是肯定不合适的.我们当然可以有更适应我们的游戏方式设计,但是在技术上我们无法做到.



根据以上几点,个人认为最需要改变的是dseq当前的运营思路,即"极力模拟官方EQ",模拟官方eq当然很好,但是未必合乎现实,而且这个目标也非常沉重,并且很难看出它可以延长私服的寿命,游戏毕竟还是拿来玩的.纯粹只跑跑地图听听歌聊聊天的人是不能支持一个游戏进行下去的,更不用谈在公共环境层面产生什么乐趣.并且以当前的现实情况来看,这个"怀念型私服"也未必是那么纯洁的名副其实.

以前UO最后时代的私服,那些没有倒的,它们靠的是什么呢?既不是游戏里的内容,也不是服务器质量,而是靠-"人".那些私服靠着各种各样的活动把玩家搞的很活,把UO变成了一个社区类型的游戏,尽管这并非其本来面目.但是有什么关系呢?游戏本来就不应该是一个墓碑.当然eq在技术上确实缺乏uo的自由度,把它的大型游戏方式改造成有浓浓社区味的小型游戏方式可能很难.但这是唯一可走的路,若非如此,dseq这个庄严肃穆的类似战争纪念馆一样的东西总有一天要消失,更勿论发展,因为坟场是没有任何乐趣的.

即使是我们尊敬的eq,也只是个游戏,只能是它为玩家服务,而不能要求玩家为它服务.仔细想想,老玩家们怀念的追溯的东西,有多少能从dseq中获得呢?dseq是否尽力提供了某种人性层面上的机会呢?即人与人,eqer与eqer的同类相聚上的通路.个人认为这座纪念馆并没有提供多少这方面的便捷. 其主旨似乎是很简单的把自己的游戏玩下去的感觉,这当然没有什么错,但是这种简单缺乏包容度,因此dseq难成为所有ceqer的eq.

在raid规则上面,既然软规则难以服务于变动的人数和价值标准.那还不如制订简单的硬规则.并且不要以公会为主要依据.简单说就是明确付费服务的关系,高级boss的优先选择权归属于高级付费玩家,低付费玩家和免费玩家以此类推.让玩家自己去决定群体规则吧,将"公会"这种东西从服务器规则中抽出去(主要是将其隐隐的影响抽出去).如此才能调匀众口,否则"ds的dseq"这口锅要背一辈子,并且所有其他公会都不会真正的来"玩"这个游戏. 即使所有人都付费了,那么他们也自然会产生自己的"泽加丁公约",他们也不会再找到"ds的dseq"这种借口.

如果能从根本上解决"小eq的大玩法"的问题,将私服的eq从游戏方式上改造成真正适合低人数的游戏,那么关于raid的矛盾就不会那么致命了,玩家们也不会在一棵树上吊死了.我不是很了解eq的技术,但是个人认为未必没有可行性(eq的lore能产生多少剧本?).至于被改变的eq是否还是eq,我认为大家是为了它的风格而来的,不是为了raid几件装备而来的.这不会损害eq.


多开,练级练aa,camp raid?这些是我们怀念eq的理由吗?还是我们真正需要的是另一种东西?

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老虎
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只看该作者 沙发  发表于: 2009-05-17
见解有深度。还没看- -b先占沙发再看..

继续前排OB
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只看该作者 板凳  发表于: 2009-05-17
沙发 没坐到
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只看该作者 地板  发表于: 2009-05-17
前三插入

Teirdal 养成率10%
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伊达政宗
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只看该作者 粪坑  发表于: 2009-05-17
太多了,不过很好~
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只看该作者 粪坑边缘  发表于: 2009-05-17
看了前一半内容,后一半内容下次有空再看。
八墓猪你也写得太长了
熔岩-〉心愿-〉los-〉bod
BOD最伟大的矮人PAL
tol
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只看该作者 前排围观  发表于: 2009-05-18
简单说就是明确付费服务的关系,高级boss的优先选择权归属于高级付费玩家,低付费玩家和免费玩家以此类推.让玩家自己去决定群体规则吧,将"公会"这种东西从服务器规则中抽出去(主要是将其隐隐的影响抽出去).如此才能调匀众口,否则"ds的dseq"这口锅要背一辈子,并且所有其他公会都不会真正的来"玩"这个游戏. 即使所有人都付费了,那么他们也自然会产生自己的"泽加丁公约",他们也不会再找到"ds的dseq"这种借口.
~
这个是个办法,某些人连匿名对会员无效都不知道....
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只看该作者 7 发表于: 2009-05-18
就是说坚持完全模拟CEQ这个方案是不现实的。
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pk
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只看该作者 8 发表于: 2009-05-19
楼主的想法唯一的解决方案不是拿现有的DS服来改变,而是应该另起炉灶开新服务器,这样的价值观才是很多人无法接受的

第一:不要独断的认为老人也有犯过新人同样的“罪行”这种自我化规避行为
第二:很多人就是当作这个是重生的CEQ在玩,至少偶是这样,林子大了什么鸟都有,但是这林子并不是为了适应所有鸟儿存在的,反而是鸟们来适应林子的环境难道不是么?
第三:PFF和PFU的矛盾的确存在,但是这也主要在老资料片存在,因为没有副本,没有后期小型团队冒险的区域,但是为什么SF上被放大,问题在于新区域开放进度太慢的缘故。
第四:如果这是你认为需要收费才会有归属感,能抛开DS二字的影响,那偶认为你是在是天真。
第五:EQ后期的改进对于这方面改进很大,只是不去公服玩不到罢了。
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只看该作者 9 发表于: 2009-05-23
恩,可能我对管理方在技术层面对模拟官服所做的努力欠缺了解吧。但我并不是不尊敬这种努力。7楼所说的并不是我文章的主旨。

我发现楼上跟我对立起来了,可能我写的难懂?

还是解释一下吧,对第一条和第二条,我的意思是,当一个新玩家来到dseq,他面对的是一个全新eq,注意,只是eq,而不是跟一大堆历史粘在一起的eq。他对eq会有自己的看法和玩法。如果他表现得比老人更想屠boss,我觉得这没有什么过错。但是他却要面对一个老的制度,受限于一个他完全不知道由何而生为何而立的游戏制度,我想这绝不会让他感到亲切。而当这种新玩家聚合起来,那么他们就不需要依赖于已有的老公会进行raid了,而老制度对他们又没有根本的由心而生的约束力,那么私屠难以避免。而老玩家对此的反应就是简单的“妖魔化”,将害群之马踢出去,这样难道不是人越来越少,游戏变成坟墓吗?至于“罪行”问题,我只是用了一个拟词,以此来表明玩家在一个新游戏中表现的激烈的热情,这种热情肯定会导致出现一些问题,我说老玩家犯过的意思就是老玩家经历过这个过程了,楼上大概以为我是新玩家。而新玩家出现这种热情我们不能简单否认。

我对游戏方式改进的态度,并不是完全否认模拟官服。我并不是针对这种策略来反对,而是针对eq游戏本身的问题。eq的初期设计并不像现在的mmorpg那样成熟,它的路径设计很单一,就是更高级的boss加更好的装备。而玩家不是圣贤,这种引导导致了很多问题,一是大量低级区域被弃用,在ceq时期就表现的很突出,后期玩家基本是几个升级zone转一圈就进入raid状态。绝大多数zone和任务成了摆设。二是鼓励了功利主义,即使玩家进入一个新地区,对其的非功利面的欣赏也很有限,就像如果车开的很快,就没办法好好看风景。如果我说ceqer很多都是如此,此话未免太高调,不过在ceq时代确实如此,很多当eq倒闭时我们无限回忆的东西,在我们拥有的时候我们是把它放在第二位的,是放在功利追求之下的。为什么说在私服中它被放大了,因为私服的多开和对游戏已有的熟悉又把速度大大加快了,很多老eqer来到dseq追求某些难以言表的东西,但是玩着玩着发现又被游戏方式带回到没有意义的打怪升级混装备中了,这就是我说的pff的追求和pfu的游戏方式的冲突。(并不是说追求的真是纯粹的pff,而是以pff思维方式)

对于楼上归结的新区域开放太慢的解释,我表示同意。但是正是考虑到这点,我才呼吁改变现有的游戏方式,即使是小小的改变。因为ds服务器技术人员是业余维护的,大家都很了解困难所在,都很理解。所以不指望靠快速的新区域开发来重获游戏活力,但是这也并不代表我们什么都不能做。现有的dseq中,仍然有大量任务大量被无视的低级zone,而它们被无视正是因为玩家锁定在高端,而玩家锁定在高端正是因为游戏方式的刻板。如果升级不是那么迅速,或更根本的说升级不是唯一目的,那么整个现有eq所有内容够我们玩好几年,并且不觉厌烦。但是玩家在eq的游戏设计下无法自觉的这么做,这就需要官方引导,也就是我说的活动,比如设计为期数周的剧情,在低级区域行动;比如玩家RP会类型的成长方式,等等。可以从人文层面做的改变并不少,并且这些改变可以增进游戏活力,并使新玩家与老玩家在游戏认知上的微妙矛盾得以消化。(至少不会使人离开)

收费上的想法,我只是提供一个想法,没有做认真设计,但是并非不可。这里也没有什么归属感的问题,对我来说游戏谈不上什么归属感。关键是目前的制度设计是ds既做组织者又做裁判者,不是没办法脱离ds身份,而是制度决定了没有脱离。如果收费了,首先玩家对裁判者可以要求裁判标准,这就不是一个自说自话的场面了,而是一个由玩家产生的制度,而不是由组织者规定的制度,那么即使ds仍然充当裁判员,那么至少也与组织者的统筹权力分开了。玩家会觉得是受限于自己定下的规则,而不是由组织者套加的规则,那么不满的感觉自然要缓和很多。再者收费来决定raid权力,是将权力分级的标准从游戏内转移到了游戏外,所以玩家没办法从游戏里找岔了,至少某种类型的冲突不会再发生了(说白了就是对ds公会挑刺的类型)。当然,你可以说,ds内部可以靠关系拿到付费用户权,没关系,我认为完全可以,这种猫腻属于有准备的代价之中,但重要的是其他人也可以通过付费拿到同等权力,并且这是一个硬性的绝对保证。须知,无权者害怕的不是别人对他有权,而是害怕没有通向有权的途径。这是一个社会学问题。一旦途径具备了,人们其实对有权者并不是那么小心眼。

第五项既然玩不到谈及何用?就不讨论了。dseq技术人员不停的工作很可敬,也许我们等上几年就能解决游戏方式的问题,也许等上几年就看到eq后期的新设计了。但是...那我们这几年中为什么玩eq?我认为即使技术人员卖力工作,其速度也绝对赶不上玩家流失的速度。更何况为什么我们一定要等把官服内容全慢慢地搬过来后再解决游戏方式的问题?难道就什么都不能做,死死板板的刷boss,练AA? 我个人还是很赞同UO私服的以人性化活动解决游戏乐趣贫乏的办法,我们对游戏内容知道的越多就越无趣,而dseq私服对新内容的更新速度也不可能使大家满意,除非你给技术人员开工资让他们全职。那么在这种情况下,进行一些革新的尝试我认为是可以接受的,还是那句话:游戏是为玩家服务的,不是玩家为游戏服务。况且这对eq又有什么伤害呢?我又不是要求让eq变征途。

我对技术不是很了解,我主观了解,是创造几个npc,创造几个任务脚本,创造几个物品并不是很难。不知道对不对,如果对的话,那么剧情式游戏就可以实现,那些沉寂的游戏内容就有途径活跃起来,游戏方式就有机会多元。如果害怕伤害eq本来性质,完全可以做暂时性设计,不都是能删的吗?而且这个工作也并不一定要很专业的人员完成,大家可以群策群力。我在别的帖发现管理人员也对玩家只在意装备颇有微词,这也确实浪费了他们很多精心的努力。但是这是什么造就的呢?除了游戏本身的设计外,维持这种设计的管理思维是否发挥了更大的作用?

用事实说话,dseq从建立至今,流失的玩家并不比吸引的少(并且很多都是老玩家),这不是服务器管理人员不用心的结果,着实是死板的游戏方式的功劳。试想一下,为什么我要回来体验“在一个我基本了解的世界里上班raid的乐趣”“探索与冒险仍然被功利的游戏方式代替了”“那么我回来干什么?几串二进值代码很值钱?”。这不是抬杠,这是很多老玩家切切实实的想法,我觉得大多数人想回来玩eq,并不是因为eq中的内容,而是游戏带来的感受。而只要能带来想要的感受,游戏内容是怎样的,或者游戏方式是怎样的,真的这么重要吗? 如果我们能很好的把握好“度”,那么做一些变革真的完全错误吗?

如果dseq,一方面老玩家陆续afk,一方面又在游戏态度上间接排斥新玩家,那最后会成为什么?当然情况也许不是我说的那么危言耸听,不过这并不是不可能。以前关于老玩家的事例和最近关于新玩家的事例提供了一个小小的预现。我真心希望dseq这个国内eq最后的堡垒能够青春永驻,长生不老。不是因为什么公会或者个人,甚至也不是因为eq本身,而是因为它作为游戏业商业时代之前的黄金时代中网络游戏的经典范例,包含了文化艺术上很多可贵的东西,应该被传承下去,国内的后辈应该有机会一观其像。我认为在某种程度上,这是超越游戏的东西。而我们eqer保持其存在的唯一方法就是让它有人玩,有动力玩。



这么久才回复很抱歉...因为我只有周末有空上网,一不小心又码多字了......大家受累......
[ 此帖被八墓黑猪在2009-05-23 15:17重新编辑 ]
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只看该作者 10 发表于: 2009-05-23
好长看得好累  设定剧情任务的想法很好 可以开个板块或贴专门收集这方面素材 让GM可以从中挑选出优良的实现在游戏中
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只看该作者 11 发表于: 2009-05-23
RAID服务器倒是很符合八墓所形容的服务器类型
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