韧性的胜利
首先我要申明的是,我是一个崭新的36计玩家。其次,我参与的大型战役并不多。
16服进入中期,开始大规模的绞肉战了。每场战役,动辄上百万人的火拼。连绵数日。
对于秦,楚,越三国而言。一座城内,同时投入100W人的兵力并不是很困难的一件事情。但是在大战十数回合后,还能成批次,成建制的投入兵力对于我国而言,就是比较困难的了。
七西,仙殿两场战役,点火24小时后,对于各团各人而言都是:武将复活,有多少兵编组多少兵,然后直接投入。没有组织,进入后绝大多数都是成为了肉。
我们人少,拳头更加要握得紧。因此,我想采取的策略是,断我一指,不如伤我十指。
以下数据皆为虚拟值或者约值,只是为了说明这个战略设想。
1,将的复活时间为12小时,第一波次投入的兵力一般在24小时内都会出来了。在算上调动到前线的时间,采取一个平均值,30小时为一个大的循环。
也就是说,每个将从第一次进入战斗到第二次进入战斗的时间间隔为30小时左右。
2,每个战场同时容纳的将领最大值为100(我发现36计内如果投入兵力过多的话,因为回合制占据时间,对于主攻方是不利的,所以一般战役主攻方投入的兵力应该是在一个范围内波动的)
3,攻击方,为了胜利投入的兵力必然大于防守方,那么攻守双方的兵力比假设为:60:40
根据我国现状继续模拟(大写字母代表主力,小写字母代表生产能力)
A=90 a=10 B=80 b=9 C=60c=5 D=50 c=6
同时可调动兵力皆为主力的一半,但是增加值皆为活人贡献的,所以这个值在模拟时候不打折了...
那么我国同时可调动总兵力为140 增加值为30 再减去防守兵力40
每场战役投入的总兵力为100 增加值为30
战损设定为X
模拟开始
假设采取主攻团:
A,B,主攻,C,D防守
战役开始后 我军兵力为 A,45+B,40=85
30小时后 我军兵力为 85-X+10*1.25+9*1.25=103.75-X
60小时候后 我军兵力为 85-X+10*1.25+9*1.25+10*1.25+9*1.25=127.5-2X
假设各团轮换制度:
A,B,C,D 各投入60%兵力攻击 各留40%防守
那么战役开始时候 我军兵力为A,45*60%+B,40*60%+C,30*60%+D,25*60%=84
30小时后 我军兵力为 84-X+10*1.25+9*1.25+5*1.25+6*1.25=121.5-X
60小时后 我军兵力为 159-2X
数据很明显
其实多出来的数量 就是每天不参战的两个团增加的兵力数量。
人少,更加要调动在线活人的兵力,不能让在线的玩家无事可做,不能让在线的玩家有将无兵,或者有兵无将。这个其实才是我想写的重点。